Reclusos

Por Robin D. Laws.

Un cthulhoide que voló sobre el nido del cuco meets El fugitivo.

Premisa

El juego comienza dentro de los límites del Butler Hospital, una institución mental de Providence, Rhode Island. Esta instalación del mundo real fue fundada en 1844 y todavía está operativa en la actualidad. El padre de HP Lovecraft, Winfield Scott Lovecraft, murió allí en 1898 después de sucumbir a la psicosis en una habitación de hotel de Chicago.

Call of Cthulhu, movie 2005

Todos los agentes son reclusos, asignados al ala de alta seguridad del hospital. Cuando comienza la campaña, sus recuerdos se confunden. Recuerdan sus vidas hasta cierto punto, después del cual todo se reduce a un molesto y mal definido remolino de dudas y miedos. Cada uno cree que ha sido encarcelado aquí por error, pero no recuerda las circunstancias que llevaron a su encarcelamiento. Además, no pueden evitar la sensación de que todos se conocían antes de llegar a Butler, aunque el personal lo niega. Durante la primera partida, un evento desencadenante provoca una serie de sueños atormentados, alucinaciones o quizás recuerdos fragmentados. En destellos cada vez más aterradores, reciben fogonazos confusos de aventuras desgarradoras en las que se encontraron con monstruos obscenos y lucharon contra adoradores de entidades antiguas e indiferentes. Recuerdan lugares llamados Arkham, Kingsport y Dunwich, ninguno de los cuales aparece en los atlas disponibles en la biblioteca del hospital. El nombre Dr. Henry Armitage, que enseña en la Universidad de Miskatonic, les molesta.

Durante la primera sesión, escapan del asilo y se dirigen al mundo para investigar sus delirios compartidos, concluyendo que, de hecho, deben ser una realidad enterrada. Encuentran que ni Armitage ni la Universidad de Miskatonic parecen existir ya. Tampoco lo hacen las ciudades que sirven de escenario para sus sueños inquietantemente intensos. Sin embargo, descubren qué hizo que los enviaran a Butler: su implicación en una serie de horripilantes asesinatos rituales.

Los PJ se propusieron demostrar que el mundo aparentemente real que los rodea es una ilusión y que lo que recuerdan realmente sucedió. A menos que esto se comprenda por el común de los mortales, representa una amenaza mortal e inminente para la existencia continua de la humanidad. Perseguidos por las autoridades, acusados de crímenes atroces que están seguros de no haber cometido, los investigadores poco a poco empiezan a encontrar pruebas de un encubrimiento cósmico. Si tan solo pudieran recordar…

Estilo

La paranoia corre desenfrenada mientras los personajes deben eludir a la policía, descubriendo la amenaza mayor. Este marco es ideal para un grupo capaz de soportar una presión implacable, sin recurrir a autoridades amigas, pilares de cordura o una base de operaciones.

Mitos

Al principio, los contornos familiares de los Mitos resultan esquivos. A medida que los PJ siguen sus recuerdos destrozados, los contornos de la continuidad lovecraftiana emergen lentamente, aunque tal vez retorcidos en formas desconocidas. Los Profundos podrían ser el resultado de experimentos de reproducción del gobierno, mientras que los ghouls son extraterrestres desencarnados que poseen cuerpos humanos para alimentarse de la carne de los muertos.

Poco a poco, avanzan a tientas hacia la revelación definitiva: cuando estuvieron cuerdos, ayudaron a tejer un gran ritual para retrasar el surgimiento de R’lyeh durante generaciones. Cuando se lanzaba, el hechizo eliminaba del mundo cualquier rastro de actividad de los Mitos. Lo que alguna vez fue real ahora es simplemente el mundo ficticio creado por un escritor pulp excéntrico y solitario llamado Howard Phillips Lovecraft, cuyo padre murió en el Hospital Butler.

Al descubrir su verdadero yo y sus actividades pasadas, los investigadores han ido desentrañando el hechizo, impulsados por la conciencia latente de Azazoth.

Al final de la campaña, deben decidir si extinguir nuevamente sus identidades por el bien común… si es que es posible volver a meter a los Antiguos en la botella.

Investigadores

El Guardián crea a los PJ, permitiéndoles lentamente recuperar las habilidades en sus hojas de personaje a medida que inconscientemente recuperan sus viejos trucos. Cuando se encuentran con situaciones que requieren esas habilidades, las recuperan… junto con horribles flashbacks de las últimas veces que las usaron.

PNJ regulares

Al estar constantemente huyendo, los PJ son incapaces de formar un elenco de personajes secundarios a su alrededor. El único personaje recurrente es su principal perseguidor, el agente especial Joe Curwen del Departamento de Investigación federal, precursor del FBI. Mientras los investigadores, sin saberlo, deshacen su ritual y restauran los Mitos, Whateley sufre una transformación de un intrépido agente de la ley al inmortal mago ladrón de cuerpos Joseph Curwen. Al principio, los persigue porque son criminales locos que se han escapado. A medida que recupera su verdadera identidad, los quiere como sacrificios, para que el apocalipsis que evitaron pueda finalmente realizarse y convertirlo en señor de un mundo en ruinas.

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El Rastro de Cthulhu es un premiado juego de rol de terror de los años 30 de Kenneth Hite, producido bajo licencia de Chaosium. Tanto si juegas en el modo Pulp como en el modo Purista, su sistema GUMSHOE te permite vivir aventuras de investigación tensas y emocionantes en las que el reto consiste en interpretar las pistas, no en encontrarlas. Adquiere ahora El rastro de Cthulhu, y sus numerosos suplementos y aventuras, en formato impreso y PDF en la Tienda de Shadowlands.

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