Del original de Adam Gauntlet (artículo original AQUÍ)
Como jugador, es posible que hayas notado (o, como Guardián, que hayas temido) el impulso natural de husmear en cada ubicación de una aventura. Por alguna razón, tan pronto como un personaje jugador entra en la habitación, la necesidad de buscar en cada rincón es abrumadora. Aun así, hay muy poco allí. La mayoría de los escenarios no entran en muchos detalles; ‘es un laboratorio/comedor/antigua casa señorial/casa de mala muerte del gueto’ cubre mucho terreno, pero no dice mucho sobre el contenido. Es como si, como ocurre con tantos juegos de computadora, no se pudiera interactuar con el fondo y, por lo tanto, no existiera. Al igual que los montones de monedas de oro en la sala de mapas de Uldaman (si juegas al WoW lo entenderás), están ahí para mirarlas, no para saquearlas.
Sin embargo, eso no parece razonable, así que ofrezco esta sugerencia a los Guardianes que quieran vestirse un poco pero no quieran exagerar.
Primero echa un vistazo a tu PNJ. Esa persona tiene un trasfondo. Quizás no sea mucho, pero podría resultar interesante. Luego, de ese trasfondo, elige cuatro elementos que te resulten útiles.
Digamos que el PNJ es Stanley David Fentiman. Bueno, sabemos por su función argumental cuáles son sus objetivos y sabemos un poco sobre su historia anterior. Es un ex catedrático de Oxford, lo que sugiere una educación de clase media convencional y años de erudición dedicada. También sugiere una cierta cantidad de viajes al extranjero, porque para hacer el tipo de trabajo que él habría hecho se requiere investigación de primera mano. Y eso no se puede hacer sin ir a museos, archivos, posiblemente sitios arqueológicos (dependiendo del tema). etcétera. Como es ex-Oxford, debe haber habido algún tipo de escándalo. No sé muy bien qué tienes que hacer para que te echen de un puesto académico, pero apuesto a que no es nada tan trivial como rapiñar las cucharas.
Entonces, las cuatro cosas son: antecedentes de clase media, años de beca, viajes y escándalo.
Para cada punto puedes proponer ideas de artículos relacionados con ese punto, cosas que Fentiman podría tener y que podrían encontrarse en su departamento, cosas que agregarán un poco de color al mobiliario. Los jugadores son libres de hacer tanto o tan poco como quieran con esa información.
Así, por ejemplo, el trasfondo de clase media: ropa de buena calidad, fotografías, joyas (gemelos, reloj), pelota de críquet, bate, camiseta vieja (de sus días en el equipo cuando estaba en la escuela preparatoria), cartas a familiares, extractos bancarios. Para años de erudición: cuadernos maltrechos llenos de bocetos y escrituras malhumoradas, monografías publicadas con encuadernaciones costosas, cartas a colegas, carnets de varios archivos y bibliotecas. Viajes: maletas estropeadas, billetes de tren sellados, extrañas monedas extranjeras, ropa obviamente destinada a un clima radicalmente diferente, fotografías. Escándalo: anotaciones o retiros extraños registrados en sus extractos bancarios, cartas de chantaje, fotografías, recortes de periódicos.
Naturalmente, no es necesario añadir todo esto en cada habitación, pero si los jugadores buscan, se les debe permitir encontrarlos. Nada de esto tiene que ser relevante para la trama. Lo que importa es que hablan del personaje; les dan a los jugadores una mejor idea de quién es este PNJ. Incluso pueden quedar tan atrapados en su historia (entonces, ¿quién está chantajeando a Fentiman? ¿Sabe algo útil?) que se desvíen. Eso no es malo en sí mismo. Permítales perseguir pistas falsas o incluso crear pistas genuinas a partir de sus especulaciones. El mobiliario de la habitación puede formar parte de la trama en curso, con cierta preparación.
*Imagen: “Messy Place” by nitram242 is licensed under CC BY 2.0.
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