Como a menudo suele ser la norma en otras míticas campañas, en Tormenta de Fuego la historia comienza con los personajes de los jugadores siendo contratados por alguien importante, para desarrollar juntos una misión crucial.
Sin embargo, no tiene por qué ser así. Una alternativa que permite realzar el tono de la ambientación, fomentando la independencia y conflictividad entre los miembros del grupo (poniendo así el énfasis en la importancia del trabajo en equipo para sobrevivir), es dar a cada personaje su propia misión independiente al comienzo de la aventura.
En el primer artículo de esta serie se ofrece una visión ampliada de los ganchos de personaje, que proveen no solo de una razón para estar en la ciudad, si no también de un objetivo en algunos casos.
Establecer desde un principio una misión para cada personaje puede resultar un tanto intimidante, pero en realidad es bastante fácil dirigir a un grupo jugador de este modo siempre que articulemos la acción en base a dos principios: solapar los elementos en las historias de los personajes y plantear la escena inicial a partir del momento en que todos los personajes jugadores coincidan en la ciudad.
Así, el personaje no jugador del que un personaje intenta cobrarse venganza, podría ser, por ejemplo, el que otro personaje busca para interrogar. El refugio de un personaje en la ciudad, podría haber sido elegido como escondite por alguien buscado por un cazarrecompensas. Si todos los personajes jugadores llegan a Yrgäe en busca de información, es cuestión de tiempo que todos terminen hablando con ese personaje no jugador conocido por tener el dedo metido en todos los pasteles.
Tampoco es necesario que la acción comience en el momento en que un personaje llega a una taberna local para negociar una oferta de trabajo… especialmente si tenemos que pasar por este proceso por separado con cada jugador. En su lugar, podemos negociar y resolver los prolegómenos a base de tiradas de dados, y comenzar a describir la acción una vez los personajes jugadores ya se encuentren sobre el terreno persiguiendo sus respectivos objetivos.
Donde quiera que se crucen el lugar y el momento en que más fácilmente podamos hacer coincidir a todos los personajes jugadores, ese debería ser el punto idóneo para arrancar la aventura, empezar a describir, interpretar y decidir orden de iniciativa.
Interacciones con personajes no jugadores
Aunque que te resulte difícil creerlo, algunos personajes pueden preocuparse de algo más que de ellos mismos. Algunos pueden tener lazos profundos con la ciudad y llevar tiempo viviendo en Yrgäe. En ese caso, podrían temer perder su hogar y a su familia, o ver reducido a cenizas el templo en el que rezan si se desencadenara una batalla con los Oyhun.
Esta podría ser una valiosa razón para jugar una escena previa a la aventura en la que se introdujeran estos elementos. Si eliges esta opción, ten cuidado de no cometer el error de dejar ver tus cartas demasiado pronto, subrayando sin darte cuenta la importancia de este familiar/amigo/amante/hogar/mascota del personaje, y cuán trágico sería que algo le sucediese (quieran los Maör que no sea así…).
Sencillamente, coloca el foco de la escena en el personaje jugador. Dale una oportunidad de introducir a su personaje, usando el resto de elementos como un espejo, como un pie de réplica. Haz de la escena una introducción y no un presagio del segundo acto.
Estas interacciones pueden estar todavía más afianzadas en los jugadores si nos aseguramos de que se pasan el resto de la sesión lidiando solo con enemigos mortales, contactos que se resisten a entregar información, y por supuesto, el resto de personajes jugadores. En este sentido, tal vez te resulte útil recordar que en el mundo de Veddara, el racismo es tan común, que cuando un personaje jugador intenta influir en alguien de una raza diferente, debe tirar con desventaja.
Ejemplos de primeros actos
A continuación se dan algunos ejemplos específicos y prácticos de cómo aplicar sobre el terreno los diferentes ganchos para unir al grupo y estructurar el primer acto. Debería resultar especialmente útil si no estás planeando usar a los personajes jugadores pregenerados o utilizar un mismo gancho para juntar a todos los jugadores al comienzo de la campaña:
Ten presente que estos ejemplos mencionan localizaciones presentadas en el artículo anterior:
- Uno de los personajes jugadores tiene que recuperar algo que le han robado, probablemente miembros de alguna tribu menor. Su primera parada podría ser el Otro Gremio, donde se comercia con mercancías ilegales. Otros personajes jugadores podrían buscar a la misma pandilla de ladrones o encontrarse en el Otro Gremio por alguna razón conveniente. Sus pesquisas podrían llevarles a la Arena, el escondite de esta banda y el lugar perfecto para una sangrienta escaramuza.
- Alguno de los personajes jugadores es un esclavo o está involucrado de algún modo con un esclavo. El dueño podría ser Gárakhorr, el noble orco miembro de los Colmillos Rojos que acostumbra a frecuentar el Otro Gremio. La Fosa podría ser el lugar perfecto hacia el que huir o donde presentar una última y desesperada batalla por conseguir la libertad. Una opción es que otro personaje jugador viva en la Fosa y esté dispuesto ayudar. Otro personaje jugador podría encontrarse con todo esto investigando las desapariciones recientes.
- Un personaje jugador intenta robar uno de los almacenes. Puede que busque minerales sin refinar para vender o algo más concreto. Tal vez quiera colarse en el Depósito del Gremio de Herreros como último recurso para conseguir una determinada herramienta. Necesitará gente para llevar a cabo el golpe. O tal vez los personajes jugadores acaban de cometer el golpe y les espera la guardia de la Puerta Norte. Tal vez el grupo de personajes jugadores se divide en dos bandas de ladrones que han tenido la misma idea al mismo tiempo...
- Alguno de los personajes jugadores se esconde, o está ayudando a alguien a esconderse. Puede ser en un lugar como la Arena o la Fosa. El Invernáculo de Maelja podría ser otra posibilidad, ya que está abierto al público y nadie sospecharía. Otros personajes jugadores podrían frecuentar estos lugares y querer prestar ayuda. También podría ser que otro personaje jugador esté persiguiendo precisamente a quien persigue al primer personaje jugador. Puedes diseñar este acto como una tensa carrera a pie que concluya con una escaramuza en plena calle.
- Venganza, simple y llanamente. Uno de los personajes jugadores quiere acabar con la vida de algún ilustre o no tan ilustre ciudadano de Yrgäe. Otro personaje también busca a esa persona, aunque por motivos diferentes. Un tercero podría tener interés de manera indirecta en proteger a la víctima (por ejemplo, un proscrito de la Fosa que no quiere problemas tan cerca de donde trabaja). La situación podría torcerse naturalmente y convertirse en una persecución tan pronto los Oyhun ataquen.
- Los personajes jugadores se encuentran a las puertas de la ciudad por distintos motivos. Quizás han rastreado hasta allí a algún villano o antagonista al que tienen que matar o capturar. Mejor que los Oyhun no les encuentren en este lugar.
Cuando los Oyhun atacan
Los personajes jugadores no tienen por qué abandonar su misión en el momento en que el asedio de Yrgäe comienza. La mayoría de los ganchos presentados para el primer acto implican a un villano o antagonista, y con toda seguridad los jugadores no querrán dejarle escapar simplemente porque los Oyhun estén invadiendo la ciudad.
Esto puede ser una oportunidad de hacer la escena del asedio más atractiva, ya que facilitar que cumplan su objetivo en el momento en que el asedio comienza puede resultar demasiado artificial y conveniente…
Puedes jugar una persecución por las calles de la ciudad al mismo tiempo que el grupo trata de quitarse de encima a soldados de las fuerzas invasoras y evitar el fuego de los arcos y la artillería de asedio. Si los personajes jugadores derrotan a su adversario, tanto mejor (esperemos que no tengan que entregarlo o cobrar una recompensa en la otra punta de la ciudad…).
Pero si el personaje no jugador sobrevive y escapa, podría convertirse en un antagonista secundario recurrente y reutilizable a lo largo de esta y las otras aventuras de Descenso a las entrañas de la Bestia. Tal vez estuvieran persiguiendo a uno de esos traidores que ha estado cooperando con las fuerzas de invasión: esto justificaría aún más el interés en su reaparición a lo largo de la campaña, ¿no?
Esperamos que hayas sacado provecho de esta introducción a Tormenta de Fuego y al mundo de Veddara. Lo único que te queda por hacer es preparar a tus jugadores para defender Yrgäe. ¡Suerte!
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