Artículo de opinión de George Ontherocks.
Nota: en la sección de artículos de opinión publicamos contenidos de colaboradores que no tienen por qué coincidir con nuestra línea editorial.
A la hora de dirigir partidas de rol, cada director de juego tiene su metodología.
Algunos trazan complejos mapas de ciudades y dungeons, llenos de lugares interesantes, peligros y desafíos. Otros pueblan el mundo de juego con decenas de personajes no jugadores, cada uno con su nombre, su motivación, sus rasgos de personaje detallados, sus aliados y sus enemigos.
El propio Gary Gygax, cocreador del juego de rol Dungeons & Dragons, describía en su libro Master of the Game el método que seguía para preparar su milieu, dentro del marco de una campaña. Hoy en día, le han seguido infinidad de metodologías diseñadas por creadores y divulgadores de rol, como la preparación Baker o la preparación Vecchione.
Muchos juegos de rol no solo incluirán un capítulo dedicado al director de juego, si no que el sistema de reglas tendrá mecánicas para ayudar al director de juego a hacer su trabajo (aunque sean tablas con resultados aleatorios, para generar complicaciones sobre la marcha).
Aun con todo esto, depende de nosotros desarrollar una metodología propia de preparación.
Trabajando las ideas
¿Qué nos proponemos lograr con esta historia o aventura?
Si no tienes una respuesta inmediata, puede que el mejor lugar para empezar a recoger ideas sean las hojas de personaje que hayan creado los jugadores. Estas suelen revelar las expectativas (y deseos) de estos, sobre la historia o el juego.
Podemos tomar nota de los personajes que los jugadores crean, buscando oportunidades para crear personajes no jugadores (familiares o contactos), desafíos que pueden ponerles en apuros o en los que pueden lucirse (dependiendo de sus atributos y rasgos), puntos débiles que pueden explotarse (sean debilidades físicas o emocionales) y, en general, preguntas a las que podemos querer buscar respuesta durante el juego.
Cuando estemos listos para el brainstorming, volcaremos sobre una página todas las ideas que se nos ocurran, e intentaremos concretarlas, agruparlas, o convertirlas en preguntas que nos lleven a más ideas.
Al menos dos o tres ideas que nos apasionen se convertirán en los temas centrales de nuestra historia, sea una idea para una escena climática de batalla, una pista que pone en marcha un misterio o el hecho de que nos apetezca incluir robots en algún punto. Cuando tengamos que añadir un elemento nuevo a la historia, consultaremos primero nuestros temas centrales, para inspirar una respuesta que al mismo tiempo los refuerce.
Documentar nuestras ideas no solo es la conclusión lógica de nuestro trabajo, si no que a menudo puede retroalimentar el proceso, generando nuevas ideas. Aunque nuestro primer instinto puede ser documentarnos sobre el espacio geográfico o cronológico en que se ha ambientado la aventura, no podemos olvidar también estudiar costumbres, o por ejemplo, cómo funciona una profesión que tiene un papel prominente en la historia.
Otra manera de documentarse para encontrar inspiración, es viendo películas, series, libros, etc... que pertenezcan al mismo género que buscamos en nuestra partida.
Desde aquí, hay dos filosofías generales a la hora de preparar la sesión o campaña: usar una estructura lineal o usar una estructura abierta.
Estructura lineal
El obstáculo más importante al que nos enfrentamos al preparar el juego de este modo, es que necesitaremos un gancho para involucrar a los personajes jugadores en la historia. Un gancho es una razón (colectiva o individual) para que cada uno de los personajes jugadores deba hacer lo que la historia requiera de él (salvar un pequeño pueblo, derrotar a un villano o simplemente estar en la escena del crimen cuando el cuerpo es encontrado).
Muchos directores de juego creen que la voluntad de hacer el bien —o de buscar pelea— será suficiente para que los personajes jugadores se unan y se lancen a la aventura, pero no siempre es así.
El modo más simple de diseñar un gancho para un personaje determinado, es usar cuando sea necesario preguntas condicionadas. Por ejemplo «has venido a esta ciudad buscando venganza, ¿contra quién?», «tu hermano desapareció misteriosamente hace años, ¿qué recuerda tu personaje?», «tienes una estrecha relación con alguien de la organización, ¿de quién se trata?»
El segundo mayor obstáculo, es empujar a los jugadores a través de los distintos actos y escenas de nuestra historia de manera orgánica. Lo mejor que podemos hacer es empezar definiendo lo que es posible y lo que no, y a partir de ahí, diseñar cada decisión o camino a través de aproximaciones generales a la historia.
Por ejemplo, los jugadores pueden asaltar la fortaleza de frente o hacerlo a escondidas. Pueden ser compasivos con un villano o asesinarlo a sangre fría. Pueden conseguir la ayuda de un aliado mediante persuasión o coacción.
Estos ejemplos son binarios, pero las opciones que tú determines para una situación no deberían serlo: a más opciones, más posibilidades de que las acciones de los personajes jugadores se ajusten a alguna. Incluso en una situación con una decisión binaria (como un dilema moral), querrás que ambas opciones posean ventajas y desventajas claras.
Aplica una noción de escala y limítate a alterar los detalles finales. Debes acostumbrarte a diseñar decisiones en base a un equilibrio de riesgo/efecto o coste/beneficio.
Estructura abierta
La estructura abierta puede referirse a lo que se ha dado en llamar campañas de estilo sandbox, en las que el director de juego ofrece un escenario (una ciudad, región, planeta) con múltiples localizaciones llenas de secretos, personajes interesantes y oportunidades de aventura que se ajustan a lo que los jugadores les apetezca en cada momento.
En lugar de un gancho, lo habitual es que el director de juego presente estas oportunidades en forma de semillas de aventura: trabajos, misiones, rumores que apuntan a un misterio o localizaciones con tesoros y secretos ocultos, son algunos ejemplos.
Lo más importante a la hora de diseñar una semilla de aventura, es asegurarse de que todas ofrecen oportunidades diferentes (de otro modo, la elección se vuelve aburrida). Un modo fácil de hacerlo, es pensar en cuál es el verbo predominante. Por ejemplo: «explorar», «infiltrar», «negociar» o «transportar».
Con una estructura más abierta, podemos diseñar una sesión en base tan solo a una lista de ideas, preguntas que queremos resolver, oportunidades para crear escenas (con ideas y preguntas para resolver durante las mismas) o utilizando en general descriptores narrativos: palabras o frases clave, sin un contexto adjudicado, que puedan servirnos de inspiración para tener una idea según requiera la situación.
Otro modo más de hacer lo mismo es utilizando herramientas como disparadores.
Estos son eventos, desafíos, o escenas predefinidas, que se «activan» en el momento en que cualquier número de condiciones se cumplen. Por ejemplo, podemos determinar que cuando los personajes jugadores fallen su tercera prueba para infiltrarse en silencio en la fortaleza, son descubiertos por la guardia. O que cuando se decantan por una semilla de aventura en lugar de otra, los problemas desatendidos empeoran y los villanos mueven ficha.
Refuerzos
Hay muchas cosas que podemos preparar en previsión de una nueva sesión de juego que, sin ser imprescindibles para su desarrollo, pueden enriquecer nuestra experiencia y la de los jugadores. Muchos directores de juego complementan así su preparación con handouts: mapas, cartas o recortes de periódico manufacturados que simulan aquellos que los personajes encuentran durante el juego.
Si bien conlleva un grado extra de preparación (y de creatividad), muchos jugadores lo agradecen, y algunos encuentran que les mantiene inmersos en la ficción. Incluso algo tan sencillo como preparar una lista de reproducción de música atmosférica, puede resultar un detalle bien valorado entre tus jugadores.
Podemos preparar también de antemano ayudas de juego. Muchos juegos de rol tienen hojas de referencias para descargar de Internet, que incluyen tablas, esquemas o un resumen de las reglas de uso más común del juego, para uso y beneficio de los jugadores.
Incluso como director de juego, puedes prepararte un índice de las páginas del manual de juego que creas que más vas a consultar durante la sesión. Otra ayuda que puede ser muy práctica en cualquier situación es una lista de nombres para poder crear personajes no jugadores nuevos sobre la marcha, u otros tipos de listas (para generar descripciones, rasgos de personaje, semillas y ganchos de aventura, tesoros…).
No es necesario que el juego al que juguéis las incluya: puedes diseñarlas tú mismo.
Resumiendo
Trabajando las ideas:
- Estudia las expectativas de los jugadores a través de las hojas de personaje.
- Haz un brainstorming. Céntrate en dos o tres cosas que te interesen: estos serán tus temas.
- Documéntate también consultando obras que tengan el tono o los temas que buscas.
Estructura lineal:
- Usa preguntas condicionadas para diseñar fácilmente ganchos personalizados.
- Agrupa las decisiones y caminos posibles en categorías generales, fáciles de ajustar.
- Cada decisión binaria en el camino debe tener sus beneficios y sus desventajas.
Estructura abierta:
- Piensa en verbos para definir semillas de aventura variadas y simples.
- Apóyate en listas de ideas para escenas (preguntas a responder) o descriptores narrativos.
- Usa disparadores para crear más complicaciones (y más contenido) durante el juego.
Refuerzos.
- Refuerza la inmersión mediante el uso de handouts, música ambiental y ayudas de juego.
- Los índices del manual y hojas de referencia de reglas son útiles para ti y los jugadores.
- Ten una lista de nombres para improvisar personajes jugadores. Prepara más listas según convenga.