20. Opciones de Personalización en D&D

Existen dos opciones más de personalización aunque hay que ponerlas en conocimiento del Dungeon Master y si hay consenso se podrá usar, Multiclase y Dotes.

Multiclase

Cómo tener un personaje que sea competente en varias clases, esta es la manera, adquirir un multiclase y combinar las clases elegidas. Aunque para empezar deberá elegir una y cuando pueda subir de nivel se podrá elegir otra dejando el nivel del personaje en 5 por ejemplo mientras que tendrá dos en mago y tres en guerrero. Incluso se pondrá poner una tercera clase utilizando los puntos necesarios. Conseguirá ser un personaje más versátil en vez que sea un especialista en una clase.

Requisitos Previo Para Multiclase

Cada clase nueva necesitará unos requisitos específicos para poder adquirir la clase nueva deseada. Por ejemplo si se quiere adquirir la clase de Bárbaro necesitará tener 13 de fuerza, con el explorador necesitará Destreza 13 y Sabiduría 13, o el Pícaro destreza 13.

Puntos de Experiencia

Los puntos de Experiencia necesarios para poder coger una clase nueva, dependerá de los puntos necesarios para la siguiente subida de nivel del personaje así si nuestro PJ es nivel 2 de Clérigo necesitaremos los 900 puntos necesarios para subir a nivel tres de PJ y poder escoger el nivel uno de lo que queramos, Bardo pero acordándonos de tener un Carisma de 13.

Puntos y Dados de Golpe

Los puntos de golpe se dan al hacer el personaje, en el nivel uno, y no cuando se hace una nueva clase.

Los dados de golpe se sumarán si el dado en cuestión es el mismo, las clases guerrero y paladín tienen el dado de 10 por ejemplo, y se llevarán por separado si son diferentes, el mago d6 y el brujo d8.

Bonificación por competencia

Esta bonificación depende del nivel total del personaje y no de las clases, así se deberá consultar la tabla de avance del personaje para poder subir esta bonificación, por ejemplo sube a +3 en el nivel 5 de personaje pero esto no impide que nuestro personaje sea nivel 2 de Guerrero y 3 de mago.

Competencias

No se adquieren todas las competencias que se consiguen al preparar el personaje, solamente una parte se obtendrán. Ver Tabla Competencias con Multiclase. Por ejemplo el Hechicero o el Mago no dan ninguna competencia más al PJ.

Rasgos

Los rasgos se adquieren al subir el nivel en una clase, pero no se adquieren el equipo inicial y ciertos rasgos son especiales para los personajes D&D multiclase:

  • Canalizar Divinidad
  • Ataque adicional
  • Defensa sin Armadura
  • Lanzamiento de conjuros.

Dotes

Las Dotes son talentos o una materia en el que el personaje es experto.

En el momento que el personaje suba de nivel y adquiera el rasgo Mejora de característica se puede renunciar a ella y adquirir una Dote. Estas dotes también tienen requisitos para ser elegidas, adquiridas y utilizadas por el PJ, en el caso que se perdiera el requisito se perdería la capacidad de utilizar la dote.

Acechador

Requisito Destreza trece o superior. Experto en escabullirse entre las sombras.

Actor

Habilidad en el arte dramático y la imitación.

Afortunado

Obtendrá tres puntos de suerte para poder tirar 1d20 para poder elegir el que se quiera.

Alerta

Atento al peligro, +5 a la iniciativa, no puede ser sorprendido y no se pede atacar con ventaja hacia el Pj.

Apresador

Requisito Fuerza trece o superior. La pelea en distancia corta es un talento que se adquiere.

Atacante a la Carga

Cuando corra podrá usar una acción adicional para atacar cuerpo a cuerpo o empujar a una criatura.

Atacante Salvaje

Una vez por turno se puede repetir una tirada de daño y elegir la que convenga.

Atleta

El entrenamiento intenso tiene sus frutos y proporciona muchos beneficios, como aumento de fuerza y destreza en uno.

Azote de Magos

Los lanzadores de conjuros ya no podrán amedrentarte al menos cuando se encuentren cerca, el entrenamiento contra ellos ha tenido resultado.

Centinela

Recibes los beneficios y técnicas que podrá aprovechar cualquier brecha en la defensa enemiga.

Combatiente con dos Armas

Adquirir los beneficios de atacar con dos armas.

Combatiente Montado

Ir montado ya no será problema para atacar a los enemigos.

Duelista Defensivo

Requisito Destreza trece o superior. Empuñando un arma sutil podrá contraatacar cuando sea golpeado por el enemigo.

Duro

Aumento de los Puntos de Golpe en dos, cada vez que aumenten lo harán dos más.

Experto en Ballestas

La practica en ballesta dan unos beneficios importantes cómo obviar la recarga de la misma.

Explorador de Mazmorras

Siempre alerta, puertas ocultas o trampas en las mazmorras ya no serán problema para él.

Habilidoso

Será competente en tres habilidades a elegir.

Iniciado en la Magia

Elegir dos trucos de la clase que utilice magia y añadirlos a el listado de trucos propios.

Lanzador en Combate

Requisito Capacidad de lanzar conjuros. La practica hace al lanzador de conjuros y esta podrá ser usada en medio de un combate.

Lanzador Preciso

Requisito Capacidad de lanzar algún conjuro. Posee la capacidad de mejorar algún conjuro.

Lanzador Ritual

Requisito Capacidad de lanzar algún conjuro. Adquirir la capacidad de lanzar conjuros haciendo rituales.

Líder Inspirador

Requisito Carisma trece o superior. Puede inspirar a los compañeros para lanzarles con valentía hacía la lucha.

Ligeramente Acorazado

Fuerza y Destreza aumentan en uno, y competencia en armadura ligera.

Lingüista

El estudio de idiomas y códigos beneficia a la inteligencia que aumenta en uno.

Maestro en Armas, de Astas, Armas Pesadas; Armaduras Medias, Pesadas, Escudos.

La practica en armas beneficiará en este tema en concreto por cada especialidad.

Matón de Taberna

La costumbre de pelear de forma brusca y agresiva hace adquirir beneficios a la hora de atacar.

Mente Aguda

Recordar detalles, ver el paso del tiempo, orientarse perfectamente…

Moderadamente Acorazado

Requisito Competencia en Armaduras ligeras. Beneficiarse de fuerza o Destreza más uno…

Móvil

Es ágil y veloz, pudiendo ir 10 pies más rápido.

Muy Acorazado

Requisito Competencia en armaduras medias. Fuerza más uno y competencia en Armaduras pesadas.

Observador

Los detalles no se escapan a la observación.

Resiliente

Una característica elegida aumenta en uno más competencia en tiradas de salvación elegida.

Resistente

Resistente y Duro hace que aumente la constitución en uno.

Sanador

Médico de campaña, podrá curar una herida rápidamente y ayudar a que se vuelva al combate.

Tirador de Primera

Maestro en las armas a distancia

Versado en las Armas

El entrenamiento permite ejecutar maniobras de combate.

Versado en un elemento

Requisito Capacidad de lanzar algún conjuro. Elegir un tipo de daño de entre ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Estos ignoran la resistencia al daño del atacado. Se puede elegir varias veces esta dote pero cambiando el daño.

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