La dificultad debe ser la misma para todos los personajes a la hora de pedir una tirada. Si subir una tapia, por ejemplo, se considera una tarea difícil, lo será para cualquier investigador ya sea atlético o no. Una tarea rutinaria relacionada con la ocupación del investigador deberá lograrse de forma automática.
Pregunta a los jugadores
Mientras que los jugadores son los que deberían describir las acciones que realizan sus investigadores, solo los guardianes tendrían que ocuparse de solicitar las tiradas.
Se aconseja animar a los jugadores a que describan cómo logran sus objetivos al superar la tirada. Un jugador debe disfrutar diciendo cómo lo consigue, al cargar contra una puerta y derribarla, por ejemplo. Algunos jugadores preferirán que sea el guardián quien describa lo que sucede. Y en otros el guardián deberá evitar que un jugador describa qué hay detrás de esa puerta derribada. Por lo tanto, el guardián debe determinar qué es razonablemente aceptable y qué no, permitiendo que los jugadores digan algunas cosas y se guarden otras, recordando siempre que es un juego de terror. Todo lo que exponga un jugador se puede vetar o adaptar, así como se pueden ofrecer alternativas. Si como guardián no sabes qué hacer, puedes indicarle al jugador que haga una tirada de Suerte.
Forzar la tirada / Forzar el horror
Los jugadores pueden preguntar si pueden forzar la tirada. Deberán justificar un esfuerzo adicional para poder hacer la tirada forzada.Si fallan esta tirada, dan carta blanca al guardián para complicarle la vida a su personaje. Como guardián deberás pensar qué consecuencias tiene fallar la tirada forzada. Debería ser algo inesperado y en clave de terror, siempre que sea posible, para que resulte atractivo.
Conflictos verbales
Los conflictos verbales en las partidas pueden ser interesantes, aunque si se vuelven demasiado serios se deberá recurrir a los dados y ver las habilidades de los personajes en Encanto, Charlatanería, Intimidar y Persuasión, y sus niveles de dificultad.
El guardián deberá decidir cuándo el personaje no jugador reaccionará y cuándo no lo hará ante una amenaza o un soborno, por ejemplo. Dependerá del caso. Por ejemplo, el líder de una secta será imposible de persuadir pero si un investigador se ha infiltrado en la secta, debería tener su oportunidad para intentarlo.
Violencia y tiradas de Cordura
Intimidar a alguien de forma violenta puede tener consecuencias inesperadas. Cuando un jugador tira los dados para intimidar y amenazar con disparar en una rodilla, por ejemplo, pueden surgir varios efectos: al pasar la tirada el amenazado hablará, al fallar la tirada no hablará y se puede forzar la tirada, de forma que el jugador se expone a fallar y a ser consecuente con su amenaza, así que la rodilla del intimidado acabará hecha añicos. De todas formas, en principio los investigadores no se consideran unos matones, así que dependiendo de lo acostumbrados que estén a hacer estas cosas, el guardián debería pedir una tirada de Cordura a los investigadores presentes.
Si un investigador acaba con la vida de alguien debería afectarle, de forma que al menos la primera vez tendría que tirar por Cordura (COR 0/1D6). Como guardián deberás decidir si después de la primera muerte, el investigador tendrá que tirar más veces o no. Puedes tomar nota si en la primera tirada ha perdido Cordura o no le ha importado matar.
Matar a sangre fría puede ser una tarea difícil para un investigador, un comportamiento tan cruel puede exigir que falle una tirada de Cordura antes de apretar el gatillo. Un psicópata tendrá una baja puntuación en cordura y podrá disparar sin miramientos.
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