Mortadelo en The Troubleshooters

Reglas caseras para encarnar personajes al estilo de la Escuela Bruguera en este juego de rol

The Troubleshooters es un juego de acción y aventuras en un mundo muy parecido al de Tintín, Spirou, Yoko Tsuno y otros clásicos del cómic franco-belga. Su sistema y su ambientación están perfectamente adaptados para representar este tipo de historias optimistas, con un toque hacia el pulp y con personajes altamente competentes pero no sobrehumanos. Eso debes tenerlo claro si estás leyendo este artículo pero… ¿tenemos que limitarnos a los tebeos francófonos en nuestras historias? ¿No podríamos contar con algo más… ibérico? ¿No se puede meter a Mortadelo y Filemón en esto?

Un momento de la partida a cinco mesas de The Troubleshooters en el Palau Requesens (Shadowcon 2024). Foto de Sayuri

La respuesta corta es sí, con algo de trabajo, pero sí. De hecho, lo hicimos en las últimas Shadowcon, en una partida multitudinaria de The Troubleshooters que incluyó como PJ a los famosos agentes de la T.I.A., a Carpanta, Anacleto y otros ilustres personajes de la Escuela Bruguera. Hubo que hacer adaptaciones, pero no tantas. Solo hay que alejar un poco el juego del género de la aventura y acercarlo más al humor.

Al fin y al cabo, los cómics de Bruguera y los de Casterman y Dupuis eran contemporáneos y se publicaban en países vecinos, tienen lazos de familiaridad. No se puede negar que Francisco Ibáñez leía a Franquin con mucha atención. Hay diferencias, por supuesto, Bruguera siempre estuvo más orientada al corto plazo y los chistes de pocas páginas, frente a las historias largas y los álbumes recopilatorios de los amigos galos. Con la notable excepción de Mortadelo y Filemón, claro.

Tomemos pues a los famosos y desastrosos agentes secretos como punto de partida para nuestra adaptación de The Troubleshooters al estilo Bruguera. Podemos inspirarnos en historietas como El sulfato atómico, Cacao Espacial, Valor y al toro o tantas otras para crear una pequeña campaña de rol sin demasiado esfuerzo ¿Qué tenemos que cambiar del juego básico?

Primero, como ya hemos dicho, el tono. La presencia del humor y las locuras imposibles son mucho mayores en Mortadelo que en Tintín, así que nuestro enfoque en la mesa de juego debe adaptarse en consecuencia. Pero esto es fácil, háblalo con tu grupo, a ser posible en una sesión cero, y tira millas, cucurbitácea.

Y ahora, las reglas. Daño e iniciativa

Como no hay que arreglar lo que no está roto, y The Troubleshooters es un juego con engranajes muy bien montados (como te contamos en este podcast), nuestra apuesta va a ser tocar lo mínimo posible. En concreto, tres cosas: los estados derivados del daño, la iniciativa y los Talentos y Complicaciones. El resto, funciona perfectamente tal cual viene en el manual (aunque tal vez quieras cambiarle el nombre a algunas habilidades. Liarse a tiros en vez de Combate a distancia, o Liarse a mamporros en vez de Pelea, por ejemplo).

Empecemos por la violencia. En The Troubleshooters es muy raro que un PJ muera. En Mortadeloshooters, debería ser directamente imposible. Para reflejarlo, elimina los estados de Herido y En peligro de muerte y sustitúyelos por la siguiente regla.

🤕 El humor duele
Eres humorísticamente resistente al daño. Gasta 2 Puntos de Historia para ignorar todo el daño de un ataque o peligro.
Mientras te queden Puntos de Historia y tu Vitalidad máxima sea superior a 1, puedes repetir esta maniobra tantas veces como quieras. Si te quedas sin puntos de Vitalidad, te capturan o quedas fuera de combate hasta la siguiente escena.

Segundo, la iniciativa: Usa la iniciativa estilo palomitero. Es recomendable para cualquier partida de The Troubleshooters, pero muy especialmente para mortadelear. ¿Quién va a decir el orden en el que se actúa en una persecución? ¿Los números o el sentido del humor? Pues eso. Los detalles, en este artículo. https://shadowlands.es/troubleshooters-iniciativa-otro-estilo/

Nuevos talentos

Los Talentos y Complicaciones hacen mucho por sentar el tono del juego. Algunos te encajarán perfectamente en un tebeo de Bruguera (Científico Loco, Gafe…) pero es probable que tengas que introducir algunos nuevos para representar al tipo de cenutrios que pueblan estas historias. He aquí algunos ejemplos.

🔄 Dar el cambiazo
Gasta de 2 a 6 Puntos de Historia (lo que diga el Director de Operaciones) para cambiar repentinamente un objeto por otro de similar forma y tamaño. Ahora tienes tú el maletín secreto y el malo sostiene una caja de mandarinas.

🤞🏼 Estraperlo
Cuando no tienes dinero, ni contactos, ni nada, el ingenio te salva.
— Gasta 2 Puntos de Historia para sustituir una tirada de Crédito o Estatus por una de Supervivencia.

🎭 Talento para el disfraz
Gasta 1 Punto de Historia para darle la vuelta a una tirada de Disfraz o Subterfugio.
Gasta 2 Puntos de Historia para adquirir parte de las habilidades de aquello de lo que te disfraces (volar como una mariposa, saltar como un chimpancé…)

🔫 Trastos de espía
Cuando menos se lo esperan, encuentras alto útil en tu bolsillo.
— Gasta 1 Punto de Historia para sacar algún objeto pequeño clásico de las pelis de espías: micro oculto, cámara de vigilancia, arma escondida…
Gasta 3-4 Punto de Historia para sacar algo que Q le daría a James Bond: láser oculto en boligrafo, gafas de rayos X, gas somnífero…

Nuevas complicaciones

🐫 Bromas recurrentes
— Gana 3 Puntos de Historia por descubrir que algún objeto o elemento del escenario no era lo que pensabas. Cuelgas tu abrigo en un perchero que resulta ser una trompa de elefante, te han cambiado la pistola por un plátano… esas cosas.
— Gana 6 Puntos de Historia si te pierdes completamente una escena porque, de algún modo, te han enviado a buscar un objeto irrelevante al medio del desierto. Te pasa mucho.

🍽️ Siempre con hambre
No importa lo mucho que te esfuerces, siempre hay algo que te aleja de la comida.
— Gana 3 Puntos de Historia si, en tu delirio, confundes con comida un objeto claramente no comestible y le hincas el diente. “¿Un cartucho de dinamita? No señor, es una salchicha”.
— Gana 6 Puntos de Historia si quedas fuera de una escena por haberte ido a perseguir un pollo asado con destino incierto.

😈 Naturaleza puñetera
— Gana 3 Puntos de Historia cada vez que cedas a la tentación de gastarle una broma pesada y cruel a alguien que no se lo merece.
Gana 6 Puntos de Historia si asumes que el resultado de la broma pesada y cruel se volverá contra ti en un giro irónico de los acontecimientos.

😡 ¡Poca paciencia!
Tienes la mecha muy corta.
— Gana 3 Puntos de Historia si te aplicas un modificador de -2 puntos en una tirada de acción por dejarte llevar por la cólera.
— Ganas 6 puntos de historia si inicias impulsivamente un combate con un PNJ que te ha tocado las narices. Las consecuencias ya las veremos.

😴 Vagancia
— Gana 3 Puntos de Historia por convertir en fallo una tirada exitosa relacionada con cualquier actividad física, debido a la tremenda pereza que te da.
— Gana 6 Puntos de Historia si te escaqueas completamente de una escena de la partida con tal de no trabajar. No podrás intervenir para ayudar a tu grupo.

P.D.- Sirva este artículo como una celebración de todo lo que estamos ganando en este momento irrepetible para el rol, en el que existen juegos para emular cualquier género que se nos ocurra. Y, por supuesto, como un modesto homenaje a Francisco Ibáñez, Josep Escobar, Manuel Vázquez y todos los talentos de la Escuela Bruguera, que hicieron reír a millones de personas en momentos realmente difíciles y a lo largo de muchas décadas.


Autor de la foto destacada: Ferran Cornellà. Licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International.

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