446. Monstruos de los Mitos de Cthulhu III

Seguimos con los monstruos de los Mitos de Cthulhu, repasando el libro del juego de rol La llamada de Cthulhu 7ª edición.

Gran Raza de Yith

Estos monstruos son una raza formada por seres mentales, en su día huyeron de la destrucción de su mundo, al llegar a la Tierra invadieron los cuerpos de una especie de forma cónica que aquí habitaba. Combinando las dos razas, una en cuerpo y otra la mente forman la Gran Raza. La raza terrestre aprendió la cultura y tecnología de la raza mental creciendo como los herederos de la raza mental. En los siguientes millones de años, en la Tierra habitaban los Mi-go, el pueblo de Cthulhu y la Gran Raza Yith, cada una en su zona del planeta. Estos habitaban en la zona donde ahora se encuentra Australia.

Estamos hablando de 400 millones de años atrás, pero desaparecieron de la Tierra solo hace 50 millones de años, siendo exterminados por los Pólipos volantes, una especie que tenían encerrada aunque ya sabían que sería su ruina en la Tierra.

Gracias a que habían previsto su destrucción pudieron salir de sus cuerpos, igual que hicieron en el pasado y viajaron en el tiempo hacia el futuro invadiendo una especie de coleócopteros destinada a suceder a la humanidad.

Esta raza se reproduce por esporas, pero raramente lo hace ya que su esperanza de vida es de 4000 a 5000 años, se alimentan de líquidos, valoran la inteligencia por encima de todo y la utilizan como criterio para su inmigración. Se reparten los recursos entre toda especie de una forma lógica y proporcional. Por último no adora a ningún dios.

Poderes especiales

Viaje temporal

La Gran Raza de Yith es la única raza conocida que ha sido capaz de conquistar el tiempo. Un Yithiano es capaz de enviar su mente hacia adelante o atrás en el tiempo y a través del espacio, escoger un sujeto adecuado e intercambiar su mente con él. Podrá estar en su nuevo cuerpo hasta que ellos quieran o tengan que volver a intercambiar de cuerpo.

Son una especie entusiasta de la historia, esto les hace ir al momento del tiempo que les interese conocer y estudiar en primera persona esos días. Normalmente con un periodo de 5 años tienen suficiente, quizá alguno esté entre nosotros… con una tirada de INT podríamos darnos cuenta.

La víctima forzada a vivir en su cuerpo es tratada con amabilidad y permiten que se mueva por el nuevo territorio para que pueda aprender de ellos, pero tiene que escribir todo lo que sepa de su época. Una vez que sea devuelto se le borrará la memoria aunque puede que le queden recuerdos que seguro que salen entre pesadillas y sueños.

Actualmente existe en la Tierra una secta que ayuda a esta raza a que pueda visitarnos, a cambio quieren conocimiento mágico o tecnológico.

Hechizos

Apenas conocen hechizos, tienen una probabilidad del 10% de conocer de 1 a 3 hechizos.

Características

Las características medias de estos monstruos son superiores a las de los humanos, desde el doble como su INT hasta el «undécuplo» once veces mayor que tiene su tamaño, eso le hace tener los 45 puntos de vida, una Bonificación al daño de +6D6 y una corpulencia de 7. Puntos de magia 13 y un movimiento de 7. Su armadura por su piel es de 8 puntos. Verlos proporciona entre 0/1D6 Puntos de Cordura de perdida.

  • Habilidades: Biología 80%, Electricidad 60%, Psicología 30%, Química 70%.

Ataques

Tienen 2 ataques por asalto, pueden atacar con sus grandes pinzas pero prefieren no usar el ataque cuerpo a cuerpo y utilizar sus armas lanzarrayos que escupen intensas descargas eléctricas.

Gul, burlones devoradores de carroña

Los gul son humanoides de piel gomosa, pies en forma de pezuña, rasgos caninos y garras. Se comunican con gorgoteos y gemidos.

Habitan en túneles debajo de muchas ciudades, cerca de cementerios o en sus mismas catacumbas. De forma general cuando se encuentran con un humano lo atacarán aunque se sabe que han tratado con brujas y hechiceros que buscan placeres inenarrables.

Es posible que alguien en su búsqueda de conocimiento oscuro llegue a transformarse en uno a lo largo de un periodo de tiempo largo.

Características

Todas sus características medias son similares a la de los humanos exceptuando que de base ya tienen 6 puntos directos, vamos que tiran (2D6+6)x5, sus puntos de vida son 13. Puntos de magia 13, corpulencia 1, tienen una armadura especial en la que las armas de fuego solo le causan la mitad de daño y generan un a perdida de Cordura de 0/1D6.

Ataques

Tienen 3 ataques por asalto, sus ataque son los que dispone cualquier humanoide, aparte de sus garras afiladas que sus cortes se pueden infectar. También pueden morder y retener.

  • Habilidades: Sigilo 70%, Saltar y Trepar al 80%.

Habitantes de las Arenas

Esta enigmática especie viven en los desiertos, son sirvientes de los primigenios y parecen estar cubiertos de arena incrustada. Habitan en cavernas y salen con nocturnidad para cazar a sus presas. De piel áspera, grandes ojos, aspecto demacrado y con un horrible parecido facial a un koala.

Características

Estos acechadores de los yermos son también similares a los humanos en características, lo único reseñable es que tienen 3 puntos de armadura por su piel gruesa. Y verlos produce 0/1D6 de perdida de Cordura. Tienen 2 ataques por asalto y lo hacen como cualquier humaniode aparte de sus garras.

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