MEMORIAS DE UN MÁSTER METRALLETA

Hola, soy Álvaro Loman y soy máster metralleta.

¿Qué significa eso? Que dirijo RÁPIDO. Supongo que tiene que ver con haber estado demasiados recreos en el colegio dirigiendo partidas en media hora, pero he llegado al firme convencimiento de que ser un máster metralleta tiene sus propias reglas y que, con el tiempo, las he ido implementando cada vez más en mi partida.

Os cuento cuáles son:

FULL DISCLOSURE: A ver, que ser máster metralleta no es ni mejor ni peor, simplemente es. Este artículo solo intenta haceros partícipes de mi experiencia y mostraros el porqué de ciertas decisiones que, a priori, pueden parecer extrañas.

Variedad

Dirigir rápido no tiene que ver con hablar rápido, como si presentaras Pasapalabra. Ni con hacer solo escenas vertiginosas. Igual que una montaña rusa necesita esas subidas lentas en las que anticipas la caída, un máster metralleta sabe que debe introducir escenas de un perfil más bajo. Los jugadores disfrutan la variedad y si no se la das, vas a tener problemas con jugadores que van a intentar divagar y dialogar cuando toca ir al turrón y viceversa.

Lee la mesa y actúa en consecuencia.

Momentum

Cada escena de juego debe tener su propio pulso. Las escenas de acción son rápidas y explotan en un clímax (generalmente de acción). Las escenas “de hoguera” tienen un pulso suave y apetece mecerte en ellas. Un máster metralleta debe saber hacer fluir cada una según su propia inercia, pero siempre estando alerta al momento en que la escena se agota. Esa conversación intrascendente es perfecta mientras refleje a los personajes y les haga unirse entre ellos, no cuando empiezan a hablar de qué han comido hoy.

Distinguir el momento exacto en que la inercia se pierde y saber saltar a otra escena es importantísimo para un máster metralleta.

Elipsis

Como corolario de lo anterior: sáltate escenas aburridas. Prever qué escenas van a tener interés es un arte muy complejo y es uno de los mayores retos del máster metralleta. Si los PJ van a la comisaría a pedir información, un máster puede frotarse las manos pensando en mil cosas que pueden salir mal. O si van al taller del gnomo a comprar provisiones. Sesiones enteras de juego se podrían gastar ahí y toda la mesa no dudaría en calificarlo de “memorable”. Pero si quieres ser máster metralleta, debes saber elegir.

Un “vas a la comisaría, muestras tu placa falsa del FBI y te dan los informes, ¿qué quieres de ellos?” va a enviar la acción a otro lugar. Y no solo eso, sino que los jugadores van a entender que esas pistas que tienen del policía corrupto (por decir algo) no son relevantes aquí.

ELIPSIS

Venga, que lo repito: sáltate escenas aburridas para ESA partida. Quizás sea mucho más interesante narrar el trayecto en coche hasta la casa del malo, con un atasco gordísimo y un señor intentando limpiaros el parabrisas con un paño grasiento, y luego resolver la redada con 3 grupos SWAT mediante dos tiradas y un “le tenéis en el suelo. ¿Y ahora qué?”.

A veces lo aburrido es lo importante y lo interesante se encuentra en lo intrascendente. Un máster metralleta puede hacerte una sesión de hoguera y que salgas pensando que se ha resuelto muchísimo más que en la batalla épica de hace dos sesiones.

Divide

Divide la acción. Divide las escenas. Divide los personajes. Divide.

Si tienes dos personajes siguiendo una pista mientras los otros roban un coche, haz que solo puedan ocurrir las dos cosas en el mismo tiempo. Dales la sensación de que siempre se van a perder algo. Que lidien con eso o te estarán discutiendo cada momento para querer estar en todos lados.

Y si las divisiones siempre son entre PJ diferentes, mejor. Así pueden crear vínculos entre ellos, pero sobre experiencias diferentes.

Escucha

Los jugadores no tienen la visión de conjunto. No saben que este combate lo has resuelto de manera narrativa porque si no, no te va a dar tiempo a meter la épica persecución a caballo de final de la sesión. Por eso debes zanjar sus discusiones rápido, para que no te rompan el momentum.

Pero debes escucharles. Igual que tú ves el bosque, ellos ven los árboles y tú no. Si quieren hablar con tal persona, lo más probable es que uno de los jugadores (el que llevaría la voz cantante en ese interrogatorio) lleve mucho tiempo sin jugar algo interesante para él.

Comparte el foco

Lleva la cuenta (mental o literalmente apúntalo) de cuánto tiempo cada jugador se ha lucido. Haz más elipsis con el jugador que maneje mejor el foco, porque lo más probable es que se lo esté robando a los demás.

Doble propósito

Cada escena debe servir para dos cosas (ni una ni tres, DOS). Ellos piensan que están viendo la autopsia de la víctima, pero tú sabes que además de esas pistas, van a conocer al forense. Y si se quedan de cháchara en el bar, las noticias van a hablar de cómo está el conflicto mafioso este. Y si están de viaje, un PNJ porculero aparece y les habla de lo contento que está porque se ha unido a la secta esta. Etc.

La vez que tengan que tomar decisiones sobre información introducida como segundo propósito, ya sabrán qué hacer… y ni siquiera se habrán dado cuenta.

Vigila el reloj

Controla cuánto dura cada escena, plantéate un tiempo aproximado para cada escena y no temas parar sus parloteos con un par de palmadas y “venga, venga, ¿votos a favor de asaltar el castillo?

Entra tarde, termina pronto

Cuando entran en una escena, la acción ya ha comenzado. El mafioso ya está apaleando al testigo, el bus está haciendo la última llamada a los pasajeros o el ritual ya se ha iniciado.

De la misma manera, los planes de los jugadores van a resolverse más rápido de lo que ellos creen. A veces porque otro plan aplasta el suyo, a veces porque vas a cerrar su plan con una elipsis como una casa, dejándoles con ganas de más.

Y con esto, me voy. Que en media hora tengo una partida y en hora y media otra.

¡Adiós!

Álvaro Loman

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