SÉ UN MASTER VAGO

¡Saludos!

Mi nombre es Álvaro Loman, me conoceréis por el juego de El fin del mundo, la campaña Crónicas de Schuylkill para Esoterroristas, mis podcats y el libro que está ahora en preventa, Ser rolero, una guía práctica.

Si no hay enlaces a nada de lo anterior no es porque no los encuentre, sino porque soy un vago y no los he buscado.

Ojo, que no lo digo como algo malo. Como entonando un mea culpa y prometiendo mejorar, sino más bien alardeando de ello.

Haz clic en la imagen si no eres demasiado vago

Ser vago es algo bueno porque te obliga a maximizar tus esfuerzos. En el libro Imágenes en acción de Sir Terry Partchett había un personaje que era tan vago que entrenaba a diario no se cuántas horas para no tener que cargar ni siquiera un gramo de grasa de más. Buscaría la cita exacta pero… bueno, ya os hacéis una idea.

Bueno, pues en eso consiste ser vago. No en hacer menos que los demás, sino a cambiar tus estrategias para que lo que hagas brille mucho. En el rol somos mayoría (creo, no me he puesto a contar porque me da pereza), pero en redes sociales brillamos pocos. Esos másters brillantes con sus escenografías curradas, sus mesas siempre bonicas, sus horas de música exquisitamente elegidas, sus openings en vídeo, sus layouts curradísimos, sus handouts hechos con mimo y un montón de otros palabros en inglés son los que se llevan los likes y los aplausos.

Les odiaría pero ¡qué malgasto de energía!

Seguro que tú eres tan vago como yo (y si no, pásale este enlace a tu amigo el que sí. Seguro q te contesta con un emoji y un lol), así que aquí van unos consejos para que puedan maximizar tus horas como máster y ser la envidia de los demás. De los otros vagos no porque para envidiar hay que tener sangre en las venas, claro.

1) QUE TRABAJEN POR TI: Hay decenas de libros con mil consejos para conseguir que tus jugadores se involucren más en partida. Leer sus trasfondos, pregúntales, hazles sentirse queridos en tu mesa… Mucho trabajo.

Mejor que eso, pídeles que trabajen. Coge golosinas (las del súper, al lado de las cajas) y ponlas en el centro de la mesa. Si hacen algo ingenioso, dales una. Así tendrán más momentos ingeniosos. Ingenioso no es soltar un chiste, sino hacer cosas que hagan la partida memorable, como coger un gancho de partida que les putee pero lleve a algo.

2) QUE TRABAJEN POR TI: Sí, me repito pero imagínate buscar otro título, ¡buff! Aquí me refiero a TRABAJO. A tomar apuntes, a buscar mapas y a diseñar PNJ. Que lo hagan ellos. Dales golosinas, PX y, si no eres Tiberio, benis. “Pero Álvaro, ¿eso no hará que se rompa el equilibrio de juego?”.

Sí.

¿Y?

El equilibrio de juego es un concepto para hacer que todos los jugadores tengan sensación de aportar lo mismo en partida. Que el mago en combate sea tan bueno como el guerrero es importante si la mayor parte de la partida sea combate. E incluso en esos casos no es tan importante porque… Mira, pasa al punto 4 que ahí lo explico mejor.

3) NO PREPARES: Las campañas escritas y publicadas te han engañado. Los autores han hecho historias complejas y tramas muy bien medidas porque así dependes de ellos para tu siguiente campaña y así entras en la rueda. Hace que tus jugadores ansíen algo que no necesitas. No es verdad, no lo necesitas.

Has visto mil películas, copia una de ellas. En el metro de camino mírate el manual y cambia en tu mente los personajes de la peli con PNJ de la ambientación (o cópialos burdamente. El tirolés contrabandista Hans Olo que conduce una flagoneta llamada El pichón centenario te espera en tu siguiente partida). Espera, creo que esto lo voy a usar en alguna aventura para Fanhunter, no lo copies.

Buff, qué pereza buscar otro ejemplo. Bah, cópialo.

4) VIGILA EL FOCO: Las horas de partida te las vas a comer igual, así que ahí tienes que estar al 100%. No preguntes en genérico qué quieren hacer, sino al último que haya estado sin hacer nada. Ese está a medio minuto de empezar a hacer torres de dados. Pregúntale. Y si no se te ocurre nada que le pueda ocurrir, pregúntale. “Llaman a la puerta. Dime tú quién es el que está al otro lado”. Esto le hará involucrarse y le permitirá introducir los temas que a esa persona le interesan.

Quizás al otro lado haya un quinqui con quien darse de bofetadas o su madre que le abandonó dejándolo con un mono mientras ella se iba a trabajar a los Andes. Yo que sé, lo importante es que ha salido de la cabeza del jugador. ¡Da igual qué sea! Si, encima, es algo brillante, pues le das una golosina. Si ha ido a lo fácil, dásela también para que los demás piensen que ellos pueden conseguir comida.

Volviendo al punto 2, esto sirve para TODO. Quizás el calladito esté apabullado por un combate y no puede hacer nada porque no se le ocurre. Pues justo muere alguien a sus pies y rompe el suelo. Justo debajo de los tablones él (y solo él) ve un cofre, ¿qué tiene dentro? ¡Justo el arma que necesitaba para equilibrar el combate! ¡Quién lo hubiera dicho!

5) SORPRENDE: A todo el mundo. A ti también. La partida va de recuperar un artefacto maldito en un centro comercial (Stranger Things 3, vamos…) y sabes que deben encontrarlo al final de una quest gigantesca. Pero de repente se te ocurre que podría molar que esté nada más entrar. ¡Hazlo! ¿Es una mala idea? ¡Probablemente! ¡HAZLO! Incluso si eso rompe todos tus esquemas. ¿Qué mas da? Si has cumplido el punto 3, ¡no los habrás hecho!

6) POST-PRODUCE: Las tramas más épicas suelen ser también las que más tienen que ver con las repercusiones directas de lo que hacen los jugadores, así que… ¡haz las tramas después! Usa esos momentos de estar en la ducha o comprando el pan o haciendo como que escuchas al cliente cansino de turno para evadirte y pensar qué podrías cambiar para joderle la vida a los demás. Joderle la vida en el buen sentido. Coger al mago y decirle “ahora no puedes hacer magia” es una mierda porque le saca de partida. Pero coger a tooooodo el mundo y decirles “recibís una maldición y no podéis entablar un combate con nadie nunca más” es genial porque les obligas a cambiar toda su estrategia para tomar el castillo o cualquiera de las cosas que quieran hacer.

Resuelve las tramas mezclando tramas. ¿Te inventaste un ladrón que les robó por la noche y ahora no sabes quién puede ser? Mira los trasfondos de los PJ. Seguro que es el padre muerto del PJ de Paco. Eah. ¿Y por qué puñetas les robó? Pues… ehmmm… porque así les desviaba el camino y… ehmmmm… ¡les salvaba e una emboscada del demonio que liberó por error el PJ de Pepa hace tres sesiones. ¡Eso es!

¿Es burdo? ¿Es cutre? Sí y sí. ¿Funciona? También.

Todos estos consejos se resumen en uno solo: ABRAZA EL CAOS.

Pierde el control y no intentes que tu mesa se centre en ti. Y eso es lo mejor que te podía pasar.

Al premiar los momentos ingeniosos, te quitas el peso de tener que llevarlos tú.

Al hacer que otros trabajen, pondrán e manifiesto que eso es lo que querían que ocurriera.

Al no preparar, no sentirás la obligación de utilizar lo preparado.

Al vigilar el foco te obligas a estar atento a la mesa. A estar activo y atento. Si te duermes, cómete una golosina, que el azúcar te dará un subidón.

Al sorprender, te asegurarás que tus jugadores estén atentos. Muchos cambios de paradigma son mejores que ninguno.

Y por último, post-producir te permite registrar las cagadas y convertirlas en aciertos.

Y ya está. Inserta aquí un párrafo memorable de esos que hay que medir hasta la última letra para que los lectores tengan un buen sabor de boca y quieran más.

Eah.

Artículo de Álvaro Loman

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