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14. Magos, Monjes y rol online

Charlas en Shadowlands

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Bienvenidas y bienvenidos a nuestro pódcast de los viernes. Esta semana charlamos desde Shadowlands sobre partidas de rol online. Os explicamos nuestras experiencias y os recomendamos algunas aplicaciones y plataformas digitales que os ayudarán a preparar vuestras sesiones desde casa mientras estáis en camisón, en calzoncillos o directamente en bolas. Además, Fran hablará de su experiencia novata como máster. Parece que le resultó un poco difícil... ¿habéis dado alguna vez el salto de jugador a narrador? ¡Explicadnos!

En la segunda parte del programa retomamos, tras dos semanas de ausencia, la sección dedicada a D&D. Hoy comentamos dos nuevas clases: magos y monjes. A continuación os dejamos un resumen:

MAGO

Si hay un personaje que sepa usar la magia por excelencia, este es el mago. Es incalculable la cantidad de conjuros que pueden llegar a lanzar. Desvelar los misterios del futuro, conjurar elementales de otros planos o alzar enemigos fallecidos como zombies, no es ningún misterio para un mago o una maga. Algunas veces hace conjuros básicos, pero otras elabora poderosos conjuros capaces de abrir portales a otros mundos…

Estudiosos de lo Arcano

El aprendizaje de los mejores conjuros y sus formas de uso les llevará muchas horas de estudio. Unas palabras, unos movimientos o la mezcla de materiales exóticos son útiles herramientas para dominar el misterio que oculta la magia, salvaje y enigmática. Viven para y por el estudio de sus conjuros, no existe nada más para esta clase, siempre aprendiendo de otros magos, grimorios o antiguas inscripciones.

La atracción del conocimiento

La vida del mago no suele ser muy corriente. Quizá sea profesor en una universidad, adivino, militar o se dedique a ultrajar a los demás. El placer que le produce el aprendizaje de nuevos conjuros le induce a seguir aventuras y dejar atrás sus laboratorios, entrar en grutas peligrosas o ciudades perdidas en busca de secretos que nadie sabe ni recuerda. Su búsqueda de un poder mayor del que ya poseen les domina y dirige.

Creación de un Mago

Algún suceso extraordinario tendrá que haber pasado en la vida del mago, de esta forma todos y cada uno de ellos entra en contacto con la magia. Recapacita también sobre en qué momento y cómo aprendió sus dotes de mago.

Creación Rápida

La Inteligencia deberá ser la característica más alta para un Mago, seguida de la Constitución o Destreza, pero si quiere entrar en la escuela de encantamientos quizá deba elegir el Carisma como una de las puntuaciones más altas. El transfondo será Erudito y escogerá los trucos Luz, Mano de mago y Rayo de escarcha. En el libro de conjuros de nivel 1 elegirá Armadura de mago, Caída de pluma, Dormir, Hechizar persona, Mano de mago y Proyectil mágico.

Rasgos de Clase del Mago

Puntos de Golpe

  • Dados de Golpe: 1D6 por nivel de mago.
  • Puntos de Golpe con nivel 1: 6 + el modificador por Constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d6 (o 4 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de Mago por encima del primero.

Competencias

  • Arma, dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
  • Tiradas de salvación: Inteligencia y Sabiduría.
  • Elegir dos habilidades entre Conocimiento Arcano, Historía, Investigación, Medicina, Perspicacia, y Religión.

Equipo

  • Elegir entre:
    • Bastón
    • Daga
  • Elegir entre:
    • Saquito de componentes.
    • Canalizador arcano.
  • Elegir entre:
    • Paquete de erudito.
    • Paquete de explorador.
  • Por último:
    • Libro de conjuros.
  • El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.

Trucos & Conjuros

Estudioso de la magia arcana, en el libro de conjuros recopilará lo que aprenda para su uso posterior. En el libro de conjuros podrá elegir seis conjuros de nivel 1. También conoce tres trucos del listado de trucos para mago pero estos no los recogerá en el libro de conjuros, sino que los mantendrá dentro de su mente, por sencillez.

La aptitud mágica del Mago es la Inteligencia. Usará el modificador de Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque con conjuros. 

  • CD tirada de salvación de conjuros= 8 + bonif. competencia + modif. Inteligencia
  • Modificador de ataque de conjuros= bonif. competencia + modif. Inteligencia

Los conjuros que sean rituales podrán ser lanzados tal y como se especifique en el libro de conjuros. Puede usar un canalizador arcano y llevarlo en el equipo para poder canalizar la magia y así usar los conjuros. Con cada subida de nivel de mago podrá aprender dos conjuros extra y apuntarlos en el libro.

Recuperación Arcana

Después de un descanso corto y una vez al día podrá recuperar espacios de conjuros ya utilizados, pero no podrán sobrepasar la mitad del nivel del mago.

Tradiciones Arcanas

Existen ocho escuelas para moldear la magia. Estas proporcionarán unas mejoras a partir de los niveles 2, 6, 10 y 14. Cada escuela ha agrupado y catalogado miles de conjuros durante años.

Escuela de la Abjuración

Esta escuela dedica sus conjuros a la protección, detención o destierro. Muy demandados para exorcizar espíritus, proteger localizaciones o clausurar portales a otros planos.

  • Experto en Abjuración: a nivel 2 solo necesitará la mitad de tiempo y recursos para copiar el conjuro de abjuración en el libro de conjuros.
  • Salvaguarda Arcana: tejerá una protección alrededor suya, con tantos puntos de golpe como el doble del nivel de mago más mod. de Inteligencia.
  • Salvaguarda Proyectada: a nivel 6 como reacción podrá lanzar una protección contra una criatura no más lejana de 30 pies.
  • Abjuración Mejorada: a nivel 10 al lanzar un conjuro con prueba de característica podrá añadir la bonif. por competencia a la prueba.
  • Resistencia a Conjuros: en el nivel 14 tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros, más la resistencia al daño causado por conjuros.

Escuela de Adivinación

Pasado, presente y futuro, apartar el velo del espacio, tiempo y consciencia, su sino será conocer los conjuros que darán el poder de visionar y entender lo mencionado.

  • Experto en Adivinación: a nivel 2 solo necesitará la mitad de tiempo y recursos para copiar el conjuro de adivinación en el libro de conjuros.
  • Presagio: a nivel 2 podrá vislumbrar el futuro, después de un descanso largo podrá lanzar 2d20 y guardarlos, durante el día podrá sustituir una tirada que deba hacer y perder la otra que haya guardado.
  • Adivino Avezado: nivel 6 habilidad para poder lanzar conjuros facilmente.
  • El Tercer Ojo: a partir del nivel 10 podrá aumentar el poder de percepción.
  • Presagio Mayor: a nivel 14 el presagio aumenta a 3d20 en lugar de dos.

Escuela de Conjuración

Crear objetos y criaturas a partir de la nada, teletransportarse en un instante, el estudio de los conjuros.

  • Experto en conjuración: a nivel 2 solo necesitará la mitad de tiempo y recursos para copiar el conjuro de conjuración en el libro de conjuros.
  • Conjuración menor: en nivel 2 usa una acción para conjurar un pequeño objeto en la mano o suelo cerca de él.
  • Trasposición Benigna: a nivel 6 podrá teletransportarse a 30 pies siempre que esté libre y sea visible.
  • Conjuración Concentrada: a nivel 10 no perderá concentración en los conjuros de conjuración al recibir daño.
  • Invocaciones Duraderas: en el nivel 14 la criatura invocada poseerá 30 puntos de golpe temporales.

Escuela de Encantamiento

Personas y monstruos quedarán embelesados por el mago de esta escuela. Grandes pacificadores o tiranos usarán sus poderes para llevar a su campo a los elegidos.

  • Experto en Encantamentos: a nivel 2 solo necesitará la mitad de tiempo y recursos para copiar el conjuro de Encantamiento en el libro de conjuros.
  • Mirada Hipnótica: en el nivel 2 podrá encandilar a 5 pies de distancia, este deberá hacer una tirada de salvación para evitarlo.
  • Encantamiento instintivo: con nivel 6 podrá redirigir un ataque que se dirija a él hacia otra criatura, este deberá hacer una tirada de salvación.
  • Duplicar Encantamiento: con nivel 10 al lanzar un conjuro de nivel 1 podrá ser duplicado y alcanzar a otra criatura.
  • Modificar Recuerdos: en el nivel 14 podrá hechizar a una criatura para que esta no sea consciente de que la magia actúa sobre ella.

Escuela de Evocación

Los magos de la escuela de Evocación podrán realizar conjuros para generar efectos mentales, frío, llamas, ejércitos atacando, cualquier visión o efecto hacia quien sea dirigido el conjuro.

  • Experto en Evocación: a nivel 2 solo necesitará la mitad de tiempo y recursos para copiar el conjuro de evocación en el libro de conjuros.
  • Esculpir conjuros: a nivel 2 genera espacios de seguridad con los conjuros de evocación.
  • Truco Potente: en el nivel 6 las criaturas que salven la tirada de salvación recibirán la mitad del daño del truco lanzado contra ellas.
  • Evocación Potenciada: con nivel 10 añadirá la modif. de inteligencia a las tiradas de daño en conjuros de evocación.
  • Sobrecanalizar: con nivel 14 aumenta el poder de los conjuros más sencillos.

Escuela de Ilusionismo

Los estudiosos de esta escuela centran sus dotes en deslumbrar los sentidos, embaucar a los presentes, asustar y confundir… experimentan con toda acción que aturda la mente del afectado por sus conjuros.

  • Experto en Ilusionismo: a nivel 2 solo necesitará la mitad de tiempo y recursos para copiar el conjuro de ilusionismo en el libro de conjuros.
  • Ilusión menor Mejorada: en el nivel 2 aprenderá el truco ilusión menor o si lo conocía otro en su lugar.
  • Ilusiones Maleables: con nivel 6 lanzando un conjuro de ilusionismo de menos de un minuto podrá cambiar la ilusión siempre que esta sea visible.
  • Yo Ilusorio: a nivel 10 cuando el peligro acecha podrá crear instintivamente una ilusión de sí mismo.
  • Realidad Ilusoria: con nivel 14 con conjuros de nivel 1 podrá animar un objeto y hacerlo real.

Escuela de Nigromancia

Los integrantes de esta escuela estudian la vida, la muerte y la muerte en vida, aprenderán a utilizar la energía que usan estos seres para controlar y devolver a los muertos a una vida de putrefacción.

  • Experto en Nigromancia: a nivel 2 solo necesitará la mitad de tiempo y recursos para copiar el conjuro de nigromancia en el libro de conjuros.
  • Cosecha siniestra: con nivel 2 al matar a alguna criatura podrá recuperar tantos puntos de golpe como dos veces el nivel del conjuro utilizado.
  • Siervos Muertos Vivientes: en el nivel 6 podrá añadir animar a los muertos al libro de conjuros.
  • Habituado a la muerte en Vida: a nivel 10 tendrá resistencia al daño necrótico.
  • Controlar Muertos Vivientes: con nivel 14 tendrá control sobre los muertos vivientes gracias a la magia.

Escuela de Transmutación

Todo el mundo en el que se encuentra es totalmente mutable, todo es capaz de modificar la energía y la materia.

  • Experto en Transmutación: a nivel 2 solo necesitará la mitad de tiempo y recursos para copiar el conjuro de transmutación en el libro de conjuros.
  • Alquimia Menor: con nivel 2 podrá cambiar las propiedades físicas de un elemento.
  • Piedra de Transmutador: a nivel 6 invirtiendo 8 horas podrá almacenar en una piedra magia para usarla por él u otra criatura.
  • Cambiar de Forma: a nivel 10 podrá añadir el conjuro poliformar al libro de conjuros, puede ser lanzado sin gastar espacio de conjuro siempre que sea a sí mismo y cambiando a una bestia con valor de desafío 1o menor.
  • Maestro Transmutador: en el nivel 14 podrá gastar de una sola vez la magia almacenada en la piedra con un efecto ya dado por la escuela.

Monje

Cualquier monje tiene la capacidad de controlar la energía que reside en su interior y fluye a través de su cuerpo mágicamente.

La Magia del Ki

Ki es la energía mágica que los estudiosos saben que permea el universo D&D y fluye por sus seres vivos. Los monjes son capaces de utilizar el Ki para poder atacar velozmente y sin armas perturbando la energía Ki de sus oponentes.

Entrenamiento y Ascetismo

Los monjes pertenecen a sus claustros, donde el tiempo está detenido, refugiados de la vida mundana, centrados en su entrenamiento para alcanzar la perfección. Han podido entrar en estos claustros a muy corta edad, porque sus padres lo entregaran a los monjes para que lo criaran por falta de recursos. Dejar la vida comunal por ir de aventuras les convierte en vagabundos, esta será tomada como una prueba física y de espiritualidad. No están interesados por las riquezas, solo les motiva cumplir con una misión mucho más astral.

Creación de un Monje

Lo principal de un personaje monje es su conexión con el monasterio, como llegó allí y como aprendió sus habilidades, también deberá saber por qué decide dejar el claustro en busca de aventuras. Su alineamiento es por norma general Legal.

Creación Rápida

La Destreza deberá ser la característica más importante para un monje, seguida de la Sabiduría, con un trasfondo «ermitaño» para acabar de dar forma al personaje.

Rasgos de Clase de un Monje

Puntos de Golpe

  • Dados de Golpe: 1D8 por nivel de monje.
  • Puntos de Golpe con nivel 1: 8 + el modificador por Constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d8 (o 5) + el modificador por Constitución por cada nivel de monje por encima del primero.

Competencias

  • Armas sencillas, espadas cortas.
  • Herramientas de artesano o Instrumento musical.
  • Tiradas de salvación: Fuerza y Destreza.
  • Elegir dos habilidades entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo.

Equipo

  • Elegir entre:
    • Espada corta
    • Arma sencilla
  • Elegir entre:
    • Paquete de explorador de mazmorras
    • Paquete de explorador
  • Por último:
    • Diez Dardos
  • El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.

Defensa sin Armas

Desde el primer nivel si no lleva armadura su clase de Armadura será 10 más modif. por Destreza más modif. por Sabiduría.

Artes Marciales

Desde el primer nivel práctica artes marciales y tiene un estilo de combate sin arma o con arma sencilla. Se obtiene los siguientes beneficios siempre que no lleve armaduras ni escudo.

  • Puede usar Destreza en lugar de fuerza al atacar.
  • Puede lanzar 1D4 en lugar del daño normal en su ataque, el dado mejorará según vaya subiendo el nivel de monje.
  • Podrá hacer un ataque adicional siempre que no repita el arma con que ya haya atacado.
  • Cada monasterio utiliza sus armas características…

Ki

A partir del nivel 2 podrá controlar la energía mística Ki, el nivel de monje determina cuantos puntos Ki tiene para usar. Hay varios rasgos Ki, empieza con tres, Ráfaga de golpes, Defensa Paciente y Psao del viento. Los puntos Ki estarán disponibles después de un descanso corto o largo

Algunos rasgos Ki podrán ser salvados por el oponente.

  • CD tirada de salvación de Ki= 8 + bonif. competencia + modif. Sabiduría

Movimiento sin armadura

En nivel 2 y sin llevar armadura ni escudo la velocidad podrá aumentar en 10 pies, con nivel 9 podrá moverse por superficies verticales y líquidos sin caerse.

Desviar Proyectiles nivel 3

Podrá usar una acción para desviar o atrapar un proyectil.

Caída Lenta nivel 4

Podrá reducir el daño de una caída cinco veces el nivel de monje.

Ataque Adicional nivel 5

Podrá hacer dos ataques en lugar de uno.

Golpe Aturdidor nivel 5

Podrá gastar un punto de Ki para hacer un golpe aturdidor.

Golpes Potenciados con Ki nivel 6

Los ataques cuentan como mágicos.

Evasión nivel 7

Podrá evitar los efectos de área que pudiera estar afectado, eludiendo daño alguno.

Quietud Mental nivel 7

Utiliza la acción para acabar con algún efecto de hechizado o asustado.

Pureza de Cuerpo nivel 10

Gracias al Ki será inmune a veneno o a la ernfermedad.

Lengua del Sol y la Luna nivel 13

Aprenderá a usar el Ki en otras mentes y entender el idioma hablado, también una criatura que tenga un idioma podrá entender al monje

Alma Diamantina nivel 14

Competencia en tiradas de salvación.

Cuerpo Atemporal nivel 15

El cuerpo no necesita agua ni comida, la vejez tampoco afecta al monje.

Cuerpo Vacío nivel 18

Podrá gastar 4 puntos Ki para volverse invisible durante un minuto.

Yo Perfecto nivel 20

Recupera 4 puntos Ki si no dispone de ninguno en el momento de tirar iniciativa.

Tradiciones Monásticas

El Multiverso de Dungeons & Dragons tiene tres tradiciones monásticas comunes, cada monasterio practica una de ellas en exclusiva, son pocos los monjes que están instruidos en las tres tradiciones. Cada monje a partir del nivel tres decidirá cual quiere seguir.

Camino de la Mano Abierta

Son los Maestros definitivos en las artes marciales con o sin armas, y pueden manipular el Ki propio o del oponente.

  • Técnica de la mano abierta: con nivel 3 puede dominar el propio Ki y el del enemigo a la vez.
  • Plenitud de Cuerpo: a nivel 6 podrá sanarse.
  • Tranquilidad: en el nivel 11 podrá meditar y conseguir los efectos del conjuro santuario.
  • Palma estremecedora: con nivel 17 podrá transmitir vibraciones en el cuerpo de un oponente, estas le durarán el tiempo que sea igual a nivel del monje.

Camino de la Sombra

Sigilo y Subterfugio son las características de este camino, son conocidos como ninjas o bailarines sombríos.

  • Artes Sombrías: con nivel 3 podrá duplicar el efecto de varios conjuros.
  • Paso entre Sombras: a nivel 6 podrá saltar entre las sombras de zonas tenues.
  • Capa de Sombras: en el nivel 11 podrá volverse invisible en zonas tenues.
  • Oportunista: con nivel 17 como reacción podrá atacar a una criatura impactada de forma cuerpo a cuerpo.

Camino de los Cuatro Elementos

El camino enseñará el dominio de los elementos, con la concentración necesaria podrá doblegar y dominar a su antojo los cuatro elementos básicos.

  • Discípulo de los elementos: con nivel 3 podrá aprender una disciplina mágica para controlar los cuatro elementos. Subiendo de nivel podrá elegir nuevos conjuros o cambiar los conocidos.
  • Disciplinas elementales: estas disciplinas podrán aprenderse a medida que el nivel de monje suba de nivel.

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