Fear Itself 2ª Edición introduce el concepto de reserva de Escapar, un conjunto de reglas para huir de una situación terrorífica en lugar de seguir el rastro de pistas hacia la oscuridad. Es una idea sencilla: los personajes jugadores acumulan una reserva de puntos al descubrir pistas, gastando puntos de habilidades de investigación y superando tiradas de habilidades generales. Cuando tienen suficientes puntos en su reserva colectiva, pueden intentar escapar del terror gastando puntos de su reserva de Escapar para hacer una última tirada de Escapa conjunta. Si tienen éxito, los personajes escapan del escenario. Si fallan, pierden los puntos de Escapar gastados y el moderador del juego se ve obligado a golpearlos en la cara con un desagradable peligro.
Vamos a desentrañar un poco más el concepto de reserva de Escapar.
Escapar no significa que todo haya terminado
Solo porque los personajes hayan escapado de la mala situación actual no significa que el peligro haya pasado. Escapar es siempre una solución temporal comparada con enfrentarse a la amenaza sobrenatural. Por ejemplo, organizas una aventura en la que los personajes se van de vacaciones a un campamento aislado en el bosque, solo para descubrir que está plagado de vampiros. En lugar de descender a las oscuras cuevas bajo el bosque para matar al Rey Vampiro, los jugadores huyen campo a través, perseguidos por los vampiros, hasta que finalmente llegan al pueblo más cercano justo cuando amanece y los no muertos huyen. ¡Han escapado! ¡Sobreviven! Se acabó el juego…
… solo que los vampiros siguen ahí fuera. Puedes organizar una secuela de esa aventura en la que los vampiros persigan a los personajes hasta su ciudad natal, y la única forma de acabar con la amenaza de los no muertos sea volver al Campamento Vampírico y matar a ese Rey Vampiro (por supuesto, esta vez los PJ tienen la oportunidad de equiparse con estacas y agua bendita).
Escapar no significa irse de rositas
Es perfectamente deportivo y totalmente dentro del género lanzar una amenaza final, incluso si los jugadores tienen éxito en su tirada de Escapar. Mira Alien, por ejemplo: la tripulación de la Nostromo intenta escapar tan pronto como descubren que la Compañía les envió deliberadamente a LV-426. Crean su reserva de Escapar, pero solo pueden escapar de la Nostromo. Construyen una reserva de Escapar, pero solo Ripley sobrevive para hacer la tirada de Escapar… e incluso cuando lo consigue, todavía queda esa última batalla con el alienígena en la cápsula salvavidas (para el caso, la mitad de la película de Aliens (Alien 2) trata sobre otro grupo de PJ montando una reserva de Escapar, pero entonces el Factor de Riesgo de Ripley se dispara cuando Newt es arrastrado a las profundidades).
De igual mantera, en el ejemplo del apartado anterior, los personajes salen del bosque y llegan a la ciudad justo cuando amanece, ¡pero el dependiente de la tienda de 24 horas también es un vampiro! Un giro inesperado.
Escapar no significa coger la puerta e irse
En realidad, una reserva de Escapar es solo una mecánica de estrés de la trama, al estilo de varias encarnaciones de Fate. Es una barra de progreso que termina el escenario cuando se llena. La versión básica de la reserva de Escapar es “estamos atrapados en un lugar aislado sin una forma obvia de salir”, pero puedes generalizarlo a “nos están pasando cosas malas y queremos que paren”. Podrías permitir a los personajes “escapar” del asesino en serie psíquico que se está aprovechando de sus sueños si construyen una reserva de Escapar a partir de los gastos de habilidades interpersonales y descubren pistas sobre los cazadores de sueños ojibwe, y también hacen tiradas de Psiquiatría, en lugar de seguir las pistas que les llevarían a descubrir la verdadera identidad del asesino en serie como un paciente en coma. La reserva de Escapar no tiene por qué implicar aislamiento y barreras físicas.
Deja que los jugadores construyan la reserva
Como moderadores de juego, no es necesario que incluyas la opción de la reserva de Escapar en tu aventura de antemano. La reserva de Escapar no necesita ser planificada tan cuidadosamente como las cadenas de Pistas Clave; en su lugar, deja que los jugadores inventen usos para las habilidades de investigación (¿puedo usar Fotografía para tener un filtro raro en mi cámara digital que nos permita ver los filamentos de telaraña hiperdimensionales alienígenas para poder desplazarnos alrededor de ellos sin tocarlos?)
Las escapadas fallidas pueden dar pistas
Da una gran pista cada vez que los jugadores fallen una tirada de Escapar. Esto amortigua el impacto de la tirada fallida, y también significa que los jugadores no se sienten frustrados cuando pasan la mitad de la sesión construyendo su reserva, solo para mandarlo todo al carajo sacando un 1. Al mismo tiempo, fallar una tirada de escapa pone el destino de los personajes jugadores en manos del moderador del juego, y no hay garantía de que sobrevivan. Por ejemplo, si los personajes intentan escapar de una mansión embrujada construyendo una bomba que pueda abrir la misteriosa puerta principal, y fallan la tirada, puede que la explosión les haga caer en picado al sótano, donde descubrirán que la casa fue construida sobre un templo satánico, y que Bob aterrizó de cabeza en ese altar con un enorme y desagradable pincho de sacrificio…
Da pistas aunque solo sean algunos personajes quienes intenten escapar. Los supervivientes pueden beneficiarse del sacrificio poco heroico de su camarada.
Si el intento fallido agotó la reserva de Escapar, los jugadores a menudo aprovecharán esa pista para volver al misterio(“bueno, el barco se ha hundido y no hay forma de salir de la isla. Será mejor que vayamos a correlacionar los contenidos del conocimiento humano con el alienígena y nos enfrentemos a los terrores primordiales”).
Haz que paguen el precio
Hay una razón por la que el número objetivo de la tirada de Escapar se basa en el número de personajes jugadores que intentan escapar: está diseñada para recompensar a los supervivientes y a los traidores. Si algunos de los personajes jugadores mueren antes de que el grupo intente escapar, tendrán puntos extra para gastar. Del mismo modo, si un jugador decide abandonar al resto e intenta escapar, ese jugador puede utilizar los puntos de la reserva de Escapar acumulados por todo el grupo. Las reservas de Escapar funcionan mejor en partidas de terror violentas y de ritmo rápido, y peor en investigaciones taciturnas y lentas.
Del mismo modo, puedes ofrecer sucias ofertas en las que los jugadores puedan gastar puntos de la reserva de Escapar en otras tiradas (“Vale, Bob, acabas de fallar tu tirada de Esconderse, así que el monstruo sabe dónde estás… pero te dejaré gastar puntos de la reserva de Escapar del grupo para compensar la diferencia hasta tener éxito si quieres. Así que, ¿quieres gastar seis puntos de Escapar de la reserva para permanecer oculto?”), o incluso que haya pistas disponibles a cambio de gastar puntos de Escapar(“¿Alguien quiere gastar un punto de Observación, o tres puntos de la reserva de Escapar?”)
Traducido de Gareth Ryder-Hanrahan
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Fear Itself es un juego de terror contemporáneo que sumerge a gente corriente en un inquietante mundo de locura y violencia. Utilízalo para llevar a cabo sesiones one-shot en las que pocos (o ninguno) de los protagonistas sobrevivan, miniseries en las que las relaciones y las motivaciones pondrán en peligro su integridad física y mental mientras descubren in se echan a la cara el terror, o en una campaña continua en la que los personajes jugadores descubran poco a poco más sobre la aterradora realidad sobrenatural que se esconde en las sombras del mundo ordinario. ¿Aprenderán a combatir a las criaturas de la Oscuridad Exterior? ¿O caerán trágicamente en la locura y la muerte? Compra Fear Itself haciendo clic AQUÍ.
PUBLICADO EL 3 DE OCTUBRE DE 2016 POR GARETH RYDER-HANRAHAN