Os traemos un repaso a los juegos de rol de terror que nos han marcado desde que el rol es rol. Lo habíamos hecho en nuestras redes sociales y, bueno. Ya sabemos que el tiempo en redes sociales es efímero, por eso, para que no se pierda en el mismo olvido que engulle a los wraiths, queremos dejarlo aquí para la posteridad. Para que lo encuentres y lo leasm oh amante del terror, y claro que sí, para que disfrutes con él y juegues a lo que te falte. Como por ejemplo, jugar a Fear Itself. ¿He dicho ya que es un juegazo? No sé si lo he dicho suficiente.
Si quieres saber más de Fear Itself antes de seguir puedes hacer clic AQUÍ y pillártelo calentito en la preventa.
Comenzamos:
¡Venga! Ya que estamos con la #preventa de #FearItself… (que por cierto menudo juegazo para jugar terror en estado puro) se viene hilo para hablar de una de las cosas que más nos entusiasman en las Tierras Sombrías. Una pequeña historia de JUEGOS DE ROL DE #TERROR.
¿Te animas?
[Lo primero, un descargo de responsabilidad: sí, puede que se nos cuele algo. Si ves que nos equivocamos o nos falta algún detalle, siéntete libre de añadirlo en los comentarios. Así este hilo crecerá y mejorará ^^].
Dicho esto… ¿Cuál fue el primer juego de rol de terror? Pues uno de nuestros favoritos: #LaLlamadaDeCthulhu (1981) de Sandy Petersen. Unió el rol y los Mitos lovecraftianos, creando las bases para todo lo que vendría después pero… ¿es el primero?
Pues lo cierto es que no.
Ese hito se lo tenemos que dar a Blackmoor (1975) el primer escenario de campaña para Dungeons & Dragons, diseñado por Dave Arneson, que exploraba el terror gótico en un mundo parecido al de Conan.
Blackmoor nunca ha sido la ambientación más vendida, pero sí cuenta con el cariño de mucha gente. Hasta el punto de que se reeditó la campaña original en 2009, adaptada a 4ª edición.
Pero lo cierto es que tanto Blackmoor como otros juego de la época (como ‘Monsters! Monsters’, en el que interpretabas a monstruos que mataban héroes) se utilizaba el terror más como estética que como eje argumental.
Eso no ocurrió hasta que en 1981 llegó #LaLlamadaDeCthulhu, adaptando el sistema BRP (Basic Role-Playing) de Chaosium. Y a todo el mundo le explotó la cabeza. La mezcla de investigación con unas reglas para gestionar el descenso a la locura hizo que los juegos de rol se percibieran de una manera totalmente diferente. Y el sistema de Cordura de ‘La llamada de Cthulhu’ sigue vigente e imitado, aunque se hayan abierto nuevas vías.
Con ‘La llamada de Cthulhu’ la gente percibió que otra forma de jugar a rol era posible. Aunque eso no se tradujo en una revolución inmediata. De hecho, la primera ambientación para D&D que aspiraba a centrarse directamente no llegó hasta 1983: Ravenloft.
Ravenloft, muy inspirada por los monstruos clásicos y las películas de la Hammer, construía un mundo duro, gótico e inquietante, pero sin abandonar el sentido de la aventura propio de D&D.
Fueron apareciendo otros intentos de seguir una de estas dos vertientes del terror rolero, aunque la mayor parte pasaban por la espada y brujería. Merece la pena mencionar ‘The Dark Eye’, un juego alemán de 1984 que tuvo especial éxito en su país, pero ha tardado en traducirse.
También en 1984 se publicó ‘Chill’, un juego de rol que bebía directamente del terror del cine clásico y te ponía a enfrentarte con vampiros, hombres lobo, momias y fantasmas, por encargo de una sociedad ultrasecreta. Tuvo su segunda edición en 1990.
Lankhmar y otros escenarios de campaña también exploraban el terror, pero… llegó el ‘satanic panic’ y la asociación BADD (Bothered Against Dungeons and Dragons), lo que hizo que se tirara del enchufe en todo el contenido considerado no apto para menores.
En esto… llegó GURPS en 1985
El Generic Universal Role Playing System que aspiraba a dejarte jugar CUALQUIER COSA y supuso un terremoto en la industria. Solo tardó dos años en tener su ‘GURPS Horror’, uno de el aplaudido suplemento para jugar terror dentro de este sistema.
Con el mismo espíritu genérico que GURPS, Palladium Games publicó en 1987 su ‘Beyond the Supernatural’, con el mérito de ser el primer juego de rol de terror ambientado en la actualidad.
Pero los 80 fueron, en general, una década de pocos cambios en el terror rolero, con ‘La llamada de Cthulhu’ recogiendo casi todo lo que exploraba el horror cósmico. Tuvo que llegar 1989 para que un francés llamadoo Croc creara ‘In Nomine Satanis/Magna Veritas’. In Nomine Satanis/Magna Veritas’ presentaba una lucha entre ángeles y demonios exploraba el terror de una manera nunca vista antes, con algo parecido a superpoderes y un sistema provocador que utilizaba un dado de 666 caras…
Pero como gran parte de la historia del medio se escribe en inglés, este juego no tuvo la repercusión que merecía. En la década de los 90 las cosas cambiaron, y se empezó a repetir un término que os sonará: horror personal. Pero antes de llamar al lobo blanco…
1990 es un año marcado en el calendario del rol español: Ricard Ibáñez mezcla el medievo y el terror y crea el primero juego de rol en nuestra lengua: Aquelarre. Un hito.
Al año siguiente, en 1991, se funda la editorial White Wolf (fusionando la revista White Wolf y Lion Rampant, creadores de Ars Magica). Revolucionarían el mundo de los juegos de rol gracias a un título: ‘Vampiro la Mascarada’.
Con Vampiro y el Mundo de Tinieblas, todo cambió. El terror dejo de medirse en Cordura y pasó a medirse en Humanidad. En concreto, en la diferencia entre tu puntuación real de Humanidad y la que desearías tener. El horror ya no está en lo que vives… sino en cómo lo que vives y las decisiones que tomas te convierten en un monstruo.
Así, Vampiro fue el juego de horror de referencia para una generación marcada por ‘Entrevista con el vampiro’ y ‘Jóvenes ocultos’. Y cambió la forma en la que entendemos el rol.
Dentro del Mundo de Tinieblas, tampoco podemos olvidarnos de Wraith (1994), el juego que nos llevó a contemplar el terror desde el otro lado de la muerte, adelantado a su tiempo.
En 1992 tenemos que hacer otra parada en el mercado español, para recordar a un juego que marcó a mucha gente en el camino al terror: Ragnarok, de Ludotecnia, creado a partir de la idea original de Carlos Monzón.
En los 90 llegaron ‘Kult’, ‘Over the Edge’, ‘Witchcraft’, ‘Conspiracy X’ y decenas de otros juegos que exploraban el terror desde otro punto de vista. Por ejemplo ‘Unknown Armies’, que evitaba la etiqueta de “terror” para centrarse en la magia urbana. Aquí, reinventando los clásicos, la hechicería te cambia y te obliga a ser una persona distinta.
Otro camino fue el del inquietante ‘Powerkill’ de John Tynes, definido como un “metajuego de rol”, que te hace examinar tus acciones en otros juegos de un modo… inquietante. Aspira a modificar otros juegos, haciendo pensar a los jugadores que los personajes de ese otro juego realmente están loco
Sin embargo, la línea de juegos que asociaba el terror a la aventura no desapareció, al contrario. Ahí tenemos un título ‘Deadlands’ y su Extraño Oeste. Desde su aparición en 1996, ha cambiado cómo se hacen las cosas… salvajemente.
En 1999 se publicó otro juego que se adelantó a su tiempo, ‘Zombie, all flesh must be eaten’, de George Vasilakos, poniendo apocalipsis zombi en el menú rolero mucho antes de que los muertos vivientes fuesen el perejil de todas las salsas.
Con el cambio de siglo y de década, llegarían una ingente cantidad de juegos construidos sobre los cimientos de lo anterior: ‘De Profundis’, ‘Perros en la viña’, ‘inSpectres’, ‘Little Fears’… y decenas más llegaron a un público que quería experiencias más concretas y pequeñas.
Fue el momento de la explosión indie, con multitud de pequeñas editoriales independientes que exploraron el terror desde todos los ángulos y subgéneros. Esto obligó a las grandes empresas a reinventarse… o morir.
White Wolf sacó Vampiro el Requiem, con herramientas más centradas en la introspección y alejadas del combate. Dividió al público y no consiguió su propósito, pero sí que consiguió que el discurso de lo narrativo entrara con fuerza en el mundo de los juegos de rol de terror.
Deadlands, por ejemplo, se convirtió en algo genérico y, en 2003, nació Savage Worlds, un juego modular y maleable para hacer cualquier cosa dentro del género pulp. Y eso, por supuesto, incluía el terror. Con su guía de género para enfocarse en él y unas cuantas ambientaciones que se adentraban en él de una forma u otra, como Rippers o Ultima Forsan.
Lo mismo pasaba con D&D, que terminaba por afianzar Ravenloft adaptando esta ambientación gótica a su reglamento 3.5. Y sobre todo, con su suplemento ‘Expedition to Castle Ravenloft’ (2006), el padre de la famosa ‘Maldición de Strahd’.
Pero es importante hablar de un par de sistemas que han cambiado para siempre la manera de entender el rol. ¿El primero? FATE, que nace en 2003 sobre las bases de otro sistema tan apreciado como infravalorado, Fudge.
[Fudge ganó, de hecho, el premio al sistema más infravalorado en 1999, como dato curioso y como una pequeña historia de terror en sí misma]
Entre otras cosas, FATE cambia la forma de enfocar las acciones. En vez de centrarse en lo que haces, se centra en lo que QUIERES CONSEGUIR. Es algo que ya se había hecho antes, pero FATE consigue popularizarlo en el rol.
De repente, miles de personas se dieron cuenta del potencial de este enfoque para jugar con los clichés y, por lo tanto… con el terror. ‘Dresden Files’ no llegaría hasta 2010, pero ya había muchos grupos jugando a pasar miedo con FATE desde hacía tiempo (Y damos un salto adelante, pero es justo mencionar ‘Fate of Cthulhu’, de 2020, si hablamos de terror y FATE).
¿Y el segundo sistema revolucionario? Uno de nuestros favoritos: #GUMSHOE, creado por Robin D. Laws para #Esoterroristas en 2006, y posteriormente modificado por Kenneth Hite. Otra forma de enfocar la investigación, renovando el género.
#Esoterroristas y #FearItself (ahora en preventa, no te lo pierdas: https://shadowlands.es/fear/ ) eran dos maneras de enfocar el terror: La investigación y el survival horror. Con muy poquitos cambios, este sistema tan dinámico permite las dos cosas.
[¿Quieres saber más de estos juegos? Pasa por https://shadowlands.es/gumshoe]
Pero la auténtica revolución para el rol de terror llegó en 2008… y no fue con un juego en concreto. En 2008, las obras de H.P. Lovecraft entraron en el dominio público.
De hecho, #ElRastroDeCthulhu, también basado en #GUMSHOE, es uno de los juegos de rol de investigación sobrenatural más vendidos de la historia y salió en 2008, aunque Pelgrane Press llegó a un acuerdo con Chaosium para utilizar su terminología y añadir una conversión a BRP.
Miles de juegos, suplementos, novelas, películas, series, cross-overs bizarros, cómics de culto, etc empezaron a abrazar sin tapujos a Lovecraft. Los juegos de rol no fueron menos. Aunque eso lo veremos, sobre todo, en la siguiente década.
Los 2010… menuda década. Con Lovecraft en el dominio público, Chaosium se lanzó a publicar la 7ª edición de #LaLlamadaDeCthulu, y abrió nuevas políticas de colaboración con terceros, buscando que produjesen material para el juego.
Este tipo de acuerdos se han vuelto más habituales, pero no es algo nuevo… ahí tenemos #LaPielDeToro publicada en 1997 por JOC Internacional… y recién reeditada y ampliada por estas Shadowlands (fruto, precisamente, de la colaboración con Chaosium).
Solo un año antes (1996) estaba por ahí ‘Delta Green’ y su maravillosa fusión de la conspiranoia con los Mitos. No lo habíamos mencionado en los 90 porque… ehmmm, ¡detrás de ti, un perro de Tíndalos!
En cualquier caso, ‘Delta Green’ volvería con fuerza en 2018 con dos juegos: su segunda edición y ‘La caída de Delta Green’, su versión para #GUMSHOE por Kenneth Hite, llevada a la década de los 70. Pero sin derechos de autor que gestionar, todo el mundo pugnaba sazonar sus obras con tentáculos. Algunos de los juegos más revolucionarios basados en los Mitos son de esta década. En ‘Harlem Unbound’, de 2017, Chris Spivey unía a Cthulhu con las luchas raciales de los EEUU.
También Stygian Fox quiso hacer material de calidad en la actualidad y sacó su archiconocida y multipremiada ‘Las cosas que dejamos atrás’. Incluso gente muy veterana como Scott Dorward, que llevaba décadas publicando material para otras editoriales (‘La revelación final’ para El rastro de Cthulhu, por ejemplo), se decidió a sacar su propio sello con ‘The Blasphemous Tome’.
Chaosium también sacó muchos suplementos para explorar los Mitos en otros mundos y eras: Atomic Age Cthulhu, Cthulhu Dark Ages, Cthulhu Invictus, Cthulhu Rising, etc. Sí, hubo cosas… olvidables. Pero el renovado interés por Lovecraft nos dejó gran cantidad de propuestas interesantes. Como estas tres.
En primer lugar, #CthulhuD100 de Enrique Camino, un juego abierto y compatible con ‘La llamada de Cthulhu’ sin usar su marca. ¿Sabíais que Shadowlands lo ha reeditado en español y traducido al catalán? ¡Pásate por la web y lo ves haciendo clic AQUÍ!
En segundo lugar, ‘Ratas en las paredes’. Kobayashi crea un sistema muy ligero que permite contar historias de investigación sobrenatural en un santiamén.
Y en tercer lugar, Cthulhu Dark. Una revolución en cuatro páginas y una gran aproximación al terror por Graham Walmsley, autor del libro ‘Stealing Cthulhu’, además de gran diseñador. Lo tenéis gratis en castellano y catalán, por cierto.
En esta década tuvimos el elegante ‘Fragmentos’, también la loca apuesta de Álvaro Loman con ‘El fin del mundo’, el enfoque narrativo de ‘Lovecraftesque’. Nos daba para tres o cuatro hilos más… así que permitidnos hablar solo de un último juego.
Cuando todo el mundo estaba con Cthulhu, un tal Vincent D. Baker decidió apostar por algo radicalmente diferente. Hablamos, por supuesto, de Apocalypse World. Desde su aparición en 2010, sus reglas para gestionar los éxitos parciales y construir personajes potentes, y “jugar para descubrir lo que ocurre” ha generado cientos de “hijos”. Estos “hijos” son los PbtA (Powered by the Apocalypse), cuya rápida expansión continúa.
Este sistema ha cautivado a toda una generación, con docenas de juegos que se enmarcan en esta escuela de diseño. Y con incursiones en el horror como ‘Trémulus’, ‘Sombras Urbanas’ o ‘La novia de Barbazul’. PbtA es, sin duda, la escuela de diseño más influyente desde BRP y su sistema basado en d100. Inspirando a otros grandes como Forged in the Dark o Carved from Brindlewood.
Estos nuevos años 20 que nos ha tocado vivir han venido de la mano de un fuerte crecimiento del juego on line por culpa de algo que, de nuevo, poco tiene que ver con la industria: la pandemia.
Durante el confinamiento, miles de personas recordaron que jugar al rol era algo que se podía hacer en casa y… en la intimidad de tu hogar, a oscuras, con cascos… el terror ser vive de otra manera.
Estos nuevos (y no tan nuevos) jugadores empezaron a buscar experiencias más sensoriales y directas. Juegos como ‘Ten candles’, de 2016 o ‘De Profundis’, de 2001, tuvieron un resurgir en las mesas de medio mundo.
Esto ha llevado a un boom de aventuras más viscerales y duras. Justo el tipo que nos gusta en esta naciente editorial sombría. Wamatse (2020) es, probablemente, una de las más conocidas y jugadas. Una minicampaña de Sirio Sesenra alta en taquicardias.
Está agotada, pero… la tenemos ahora mismo en #preventa en una reedición para #FearItself. Si la quieres, que no se te escape. Además, con un apetitoso pack con el libro básico de Fear Itself junto al Wamatse adaptado.
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‘La bailarina rota’, de David Martín @RoleroViejo también ha conseguido inquietar a mucha gente, al igual que ese clásico instantáneo que es ‘La reputación del señor Castiñeira’, de @SrPerro_.
Mención aparte merece el juego de rol #Raven, de @danielpespinosa, llevando el mundo de Edgar Allan Poe a toda España… ¡y el extranjero! Casi 150.000€ recaudados en un crowdfunding vertiginoso para publicarlo en inglés. (De nuevo, gracias).
Tenemos más… ¡Pero no solo vamos a barrer para casa! En los últimos años también hemos visto propuestas muy interesantes como ‘Nevermore’ o ‘Dark Explorers TV’ de Perversod20, o ‘Trueque’, de Pepe Pedraz. Que en su versión ‘Mitos’ explora el imaginario de Lovecraft con un sentido del terror y un pulso narrativo que deja una experiencia de juego única.
Estamos en plena efervescencia de creatividad en España, de la que también son ejemplo ‘Cultos Innombrables’ o ‘El sueño de Cthulhu’. O campañas para juegos consolidados, como ‘La broma macabra’, ‘La sombra de Saros’, ‘Vástagos de Shub-Niggurath’ o ‘Crónicas de Schuylkill’, entre otras.
También nos están llegando juegos muy interesantes del mercado extranjero, que autores nacionales complementan con sus aventuras. Por ejemplo, ‘Cuentos de ánimas’, ‘Dead of Night’, ‘Trophy’ o #ElReyDeAmarillo.
Mientras, en el mercado internacional hay una explosión inédita de juegos de terror. Como ‘Alien’ (del 2019, pero para el caso nos cuadra), el impecable ‘Vaesen’ o el macarra ‘Mörg Bork’ de Free League, toda una referencia.
Las empresas más grandes aspiran a revitalizar sus franquicias con viajes al terror. La quinta edición de D&D ha resucitado ‘Midnight’, ‘La maldición de Strahd’ y el incognoscible ‘Los mitos de Cthulhu de Sandy Petersen’ (que pronto podréis aprovechar con #Kingsmouth).
‘Savage Worlds’ se expande con una nueva edición, remoza su guía de género y nos regala más escenarios para ‘Deadlands’ y terror adolescente en ‘Pinebox Middle School’. También Chaosium quiere dar un golpe en la mesa y lanza ‘Pulp Cthulhu Pulp’ y un montón de nuevos suplementos, como el ‘Cthulhu Regency’ para llevar el horror cósmico a la época de Jane Austen…
En definitiva, estamos en plena época dorada del rol de terror ¡y lo que nos queda de década! ¿Has echado en falta algún juego? ¿Tienes algún recuerdo que quieras compartir? ¡Aprovecha esta entrada y añádelo!
Y no te olvides. Fear Itself 2ª edición es el juego de rol de terror que estabas esperando. Haz clic AQUÍ para hacerte con él a un precio increíble.
Un repaso bastante completito, si señor.