Cazadores de sueños de París es un suplemento muy rico. Los personajes jugadores, los surrealistas, tienen cada uno una historia detallada. París, tanto en su encarnación mundana como mágica, tiene localizaciones, historias y conspiraciones. Y eso incluso antes de añadir las Tierras del Sueño y el resto del canon lovecraftiano. Como moderador del juego de partidas improvisadas, puedes encontrar muchas cosas que tener en cuenta. Para mí, la pregunta es: ¿cómo puedo conseguir la participación de los jugadores y construir una historia decente sin pasarme días preparándola?
Bueno, me preparé un poco, estoy familiarizado con la geografía y la historia de París, ya que escribí las partes del libro que tratan de ello. También me gusta el surrealismo desde siempre, incluso antes de oír a una niña en la Hayward Gallery proclamar: “Claro que no es una pipa, tonto. Es un cortacésped”. Sin embargo, no sugeriría a nadie que llevara a cabo una partida en este escenario de juego sin tener al menos una introducción al trasfondo. Así que puedes echarle un vistazo y leer un poco el libro, y anotar algunas de las cosas que te llamen la atención. El surrealismo se basa en la fantasía, así que echa un vistazo al arte surrealista, en las páginas y márgenes del libro de reglas y en Internet.
También deberías dar a los jugadores sus hojas de personaje de antemano para que se familiaricen con el material.
Pero, ¿qué más puede hacer el Guardian Improvisador para ponerse manos a la obra rápidamente?
Hay un par de cosas. La primera es robar a los surrealistas. Es un método que he empleado al principio de la campaña y en partidas de una sesión. Se trata del Cadáver Exquisito, un pequeño juego que inventaron los surrealistas y al que jugaban para estimular su imaginación. También se juega mejor en personaje.
Cada jugador, y quizás también el Guardián, tiene un bolígrafo y una hoja de papel en blanco. Cada hoja de papel se dobla para crear un número de secciones igual al número de participantes, y luego se aplana. En la primera sección, cada jugador dibuja parte de un dibujo, con líneas de conexión con la sección inferior. A continuación, doblan el papel para ocultar toda su contribución excepto las líneas de conexión. Cada uno pasa su papel al jugador situado a su izquierda. Esto se repite hasta que todos hayan escrito en cada trozo de papel. A continuación se despliegan los dibujos y se habla de lo que se ha hecho.
Como Guardián, observa las imágenes y utilízalas para empezar la partida. En mi campaña predominaba el pez como motivo, así que empecé con un encuentro fortuito, no de una máquina de coser y un paraguas sobre una mesa de disección, sino dentro de un pez gigante en las Tierras del Sueño de todos los personajes. En el plano único, utilicé una nube impregnada de ojos que era lo que la música de Erich Zann mantenía más allá del umbral. Los personajes estaban reunidos en Le Cyrano, un bar de la plaza Blanche, al pie de Montmartre. Fifi, el perro de Magritte, había desaparecido colina arriba persiguiendo una melodía inquietante.
Otra forma de empezar es tomar ejemplo de Drama System y hacer que los jugadores definan lo que quieren sus personajes y que otros jugadores digan por qué no pueden tenerlo. Esto puede hacerse a nivel emocional o procedimental.
Dalí – P: ¿Cuándo reconocerá todo el mundo que le gusta mi arte? – R: Cuando te redimas con un acto desinteresado.
Magritte – P: ¿Qué quiere el hombre del espejo? R: Ocupar su lugar en el Mundo de la Vigilia.
Buñuel – P: ¿Cómo puedo dominar el ojo sangrante? – R: Bataille*.
Alternativamente, como Guardián, puedes plantear preguntas para que los jugadores respondan por sus personajes. Intenta buscar un enfoque psicoanalítico (freudiano o junguiano) o surrealista.
Podrías empezar Cazadores de sueños con estas preguntas:
De Chirico – ¿Qué representa la niña que huye con el vestido rojo?
Lee Miller – ¿Qué es la cosa hambrienta en las Tierras del Sueño que es tu padre?
Kiki – ¿Cómo puedes adquirir la fuerza necesaria para enfrentarte a tu sombra?
Man Ray – Lo ves todo menos a ti mismo, ¿qué tienes de terrible?
Como se sugiere en el libro, deja que los personajes exploren las Tierras del Sueño, que cambien cosas y que estos cambios tengan repercusiones en el Mundo de la Vigilia. Y cuando los personajes hagan arte, haz que este arte cambie las Tierras del Sueño, de forma sutil para una campaña, de forma violenta e inesperada para la única sesión de un one-shot.
Una vez iniciada la exploración, empieza a establecer correspondencias entre los dos mundos. Permite que las ideas abstractas de un mundo se correspondan con cosas concretas en el otro, y no temas introducir los Mitos de Cthulhu.
- André Breton no está presente en las Tierras del Sueño, pero ¿proyecta allí una sombra, tal vez el ojo rebanado que persigue a Buñuel? ¿O es en realidad el Caos reptante del Mundo de la Vigilia, manifestado impropiamente como el líder furioso de un movimiento anarquista que se burla del liderazgo?
- Las hormigas están en marcha, las obreras del mundo, pero ¿qué mundo y quién es su reina (roja)? ¿El acercamiento surrealista al Partido Comunista exige someterse a ella?
- Los ojos son un motivo común en el arte. ¿A quién espían y para quién? Tal vez se trate de la perpetua mirada masculina de muchos de los artistas, que solo puede superarse a través de una verdadera liberación sexual y no de trilladas y burguesas fantasías.
- El grupo ritual de Bataille que se reúne en el bosque de Marly, a las afueras de París, está representado por el Acéphale, una imagen de Y’golonac dibujada por André Masson. ¡Vamos! Esto se escribe solo.
Sobre todo, haz que tus partidas sean convulsas y bellas.
*Los juegos de palabras, visuales o no, son un elemento básico del surrealismo. Bataille puede referirse a Georges Bataille, pero también significa Batalla en francés.
Traducido de Steve Dempsey
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