Podcast: Reproducir en una nueva ventana | Descargar | Incrustar
Suscríbete Spotify | Correo electrónico | RSS
Bueno damos el último golpe en la mesa para despertaros de la modorra que puede llegar a dar la audición de los hechizos de la Llamada de Cthulhu, esperamos que os sean de ayuda sobretodo para incluirlos en vuestras aventuras ya sean de cosecha propia o en la adquiridas, La bestia no debe nacer, El siniestro pueblo de Karpino, 246 Corbitt Street o El llanto desesperado.
Hechizos de Portal
Existen varios tipos de hechizos de Portal, como su nombre indican abrirán un portal hacia otro lugar, momento dimensión o mundo, esto permitirá al usuario atravesar grandes distancias en un solo paso, siempre utilizando un número de Puntos de Magia dependiendo de la distancia que vayamos a recorrer, ratio 1 PM = 150Km años luz, 2PM multiplicamos por 10 el anterior. Para crear un Portal también necesitamos gastar Puntos de Poder y también dependerá el gasto por la distancia que queramos recorrer. 5 PPOD=150Km años luz, 10PPOD=multiplicamos por 10 el anterior.
- Caja Portal: usaremos dos cajas mágicas gemelas para cada extremo del lugar a donde ir, el coste es similar que un portal.
- Encontrar Portal: se usará para localizarlo mediante cánticos y gestos, siempre que esté en el campo de visión del hechicero.
- Portal temporal: crea un portal hacia el futuro o hacia el pasado.
- Ver Portal: permite al hechicero ver qué hay al otro lado del portal sin tener que cruzarlo.
Protección corporal
Protege contra los ataque de naturaleza física, por cada punto de Magia proporciona 1D6 puntos de armadura contra ataque que no sean mágicos. El hechizo dura 24 horas y se irá consumiendo a medida que vaya absorbiendo puntos infligidos al hechicero. No se puede reforzar el hechizo ejecutando otra vez el mismo hechizo.
Provocar/curar la ceguera
El objetivo sufre ceguera total y permanente, como si hubiera sufrido un derrame cerebral. 8 Puntos de Magia son necesarios y para revertir la ceguera los nervios ópticos tienen que estar bien. Es necesario 1 día para el ritual y una tirada enfrentada de POD.
Puño de Yog-Sothoth
El hechicero hace que una fuerza invisible golpee al objetivo, este debe ser capaz de verlo. Cada Punto de Magia invertido produce 2D10 Fueza del golpe, aunque es necesario gastar un PM adicional por cada 10 metros que le separe del objetivo.
Después una tirada enfrentada de FUE contra CON hará que la víctima pueda perder el conocimiento pero siempre será empujada a una distancia del hechicero TAM objetivo – FUE golpe entre 3.
Signo rojo de Shudde M’ell
El hechicero traza el pavoroso signo de Shudde M’ell en el aire mientras recita las palabras de poder, en el aire se forma un símbolo rojo. una vez creado con 3 PM 1D8 de Cordura y 1 Punto de vida por asalto. Hay que estar concentrado y gastar 3PM por asalto todo el que se encuentre a 10 metros del hechicero sufrirá temblores y espasmos, sus órganos y vasos sanguíneos se convulsionarán y perderán 1D3 Puntos de Vida por asalto. estar entre 10 y 30 metros se perderá 1 Punto de vida por asalto.
El hechicero también perderá 1 Punto de vida por asalto.
Sugestión mental
El hechicero puede hacer que le obedezca cualquier criatura con sangre humana. Se puede utilizar contra un solo objetivo y tiene que estar dentro del campo de visión, este obedecerá lo que se le ordene, incluso autodestruirse. Se debe ganar una tirada enfrentada de POD y una segunda si se quiere que se autolesione. El coste es de 5 Puntos de Magia y 1D3 de Cordura para ordenes sencillas, como deja caer tu arma, vete de aquí y 10 Puntos de Magia 2D3 de Cordura para sugerencia peligrosas o suicidas.
Transformación corporal de Gorgoroth
Permite al hechicero cambiar su forma física pero seguirá con sus habilidades personales. Será de carne y hueso pero la apariencia puede ser de piedra, madera etc… Una vez transformado el hechicero tendrá la movilidad de su nueva forma, FUE, CON, DES, INT y POD no cambian, solo podrá adoptar formas conocidas para el hechicero.
El hechicero invoca a Nyarlathotep y repite las palabras del hechizo mientras gasta 6 Puntos de Magia y 1 Punto de Magia adicional por cada 5 Puntos de TAM que gane o pierda con la transformación.
El hechizo es permanente hasta que se vuelva a realizar para cambiar de forma.