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Seguimos esgrimiendo el grimorio del libro de La Llamada de Cthulhu 7ª edición, vamos ya por la letras M y los siguientes son para hacer daño a los investigadores, de diversas formas.
Mal de ojo
De repente un escalofrío recorre tu cuerpo, notas una cierta incomodidad. Miras a izquierda y derecha y no ves nada ni a nadie, bueno quizá alguien allí a lo lejos, pero sin más pena ni gloria.
Con el coste de 10 Puntos de Magia y 1D4 de Puntos de Cordura el hechicero ha conjurado el Mal de ojo hacia un objetivo que solo necesitaba ver, a partir este de ahora llevará la mala suerte por donde quiera que vaya.
A nivel de juego tendrá que reducir a la mitad la probabilidad en sus tiradas de Suerte, y no podrá gastar puntos de Suerte si se utiliza esta regla opcional. La víctima deberá aplicar un dado de penalización en sus tiradas de características, las armas se encasquillarán con una tirada superior a 75 y las probabilidades de tener éxito en convocar/atadura se reducen a la mitad.
Esto durará hasta el nuevo amanecer, hasta hacer sangrar al hechicero o hasta que la víctima muera.
- Nombres alternativos: El rito de la mala fortuna, Maldición funesta, Maleficio de la bruja
Maldición de Azathoth
El hechicero recurrirá a los Dioses Exteriores para drenar el POD de una víctima. Repetir el nombre secreto de Azathoth hará sentir temor y reverencia a cualquier criatura que posea conocimientos de los Mitos, el hecho de conocer el nombre implica conocer la Última sílaba secreta. Esta se puede dirigir contra un enemigo, después de una tirada enfrentada de POD el enemigo perderá 3D6 de POD
- Nombres alternativos: Pronunciación de la última sílaba, El drenaje pesaroso, Por el autentico nombre que tu poder se debilite.
Maldición del pellejo pútrido
La víctima sentirá que su piel se está pudriendo y corrompiendo, no sabe que son ilusiones, pero su apariencia externa parecerá deteriorarse rápidamente, su cuerpo se desgarrará y saldrán los organos vitales cayendo al suelo. Perdiendo 1D10 de Puntos de Cordura. Luego se desmayará y despertará a los pocos minutos, indemne y normal.
Se necesita una tirada enfrentada de INT, el objetivo tirará con un dado penalizador si duerme o es de noche. El coste es de 5 Puntos de Magia y 10 de Cordura. También debe conocer al objetivo y tener alguna posesión de este para usarlo como foco.
El efecto es devastador, el efecto del psicoanalisis podrá ayudar a la víctima a asimilar estos sueños y recuperar la mitad de los Puntos de Cordura.
- Nombres alternativos: Pesadilla insidiosa, Marchitar la mente de los débiles.
Nublar la memoria
Coste 1d6 Puntos de magia y 1D2 Puntos de Cordura
El hechizo impide que la víctima se acuerde de un acontecimiento especifico. Se debe ver al objetivo y se le tiene que poder dar instrucciones. Tiene que ganar una tirada enfrentada de POD ,
El hechicero debe conocer el acontecimiento y dar instrucciones precisas para que este olvide o cambie por otro recuerdo. No se puede bloquear el conocimiento de los Mitos, ni capaz de curar la locura, ni evitar pérdida de Cordura.
- Nombres alternativos: Desconcertar, confundir, dejar sin palabras.
Ola de olvido
Coste 30 Puntos de Magia 1D8 Cordura 1 hora
El poderoso hechizo crea una ola oceánica de 85m cubicos, suficiente para volcar o hacer zozobrar una pequeña corbeta, las personas quedarán engullidas bajos sus aguas.
El hechicero debe ver al objetivo y debe haber la suficiente cantidad de agua salada y estar en ella.
Para hundir transatlánticos, acorazados o la isla de Manhattan otras personas pueden aportar Puntos de Magia. Los que conozcan el hechizo podrá aoprtar los puntos de magia que quieran y 1D8 de cordura.
30 Puntos de Magia la ola tiene 3m de largo y ancho y 9m de alto, por cada punto adicional se le añade 30 cm de grosor y longitud a la ola.
- Nombres alternativos: Canción del puño del océano, El don de la sal, La perdición acuosa.
Palabras poderosas
Coste de 3 Puntos de Magia, 1D6 Puntos de Cordura
El hechicero crea un fuerte vínculo con un grupo de oyentes, sus palabras deben ser improvisadas y dar la sensación que salen del corazón, manteniendo la atención. Por cada 10 minutos de charla gastará 3 PM y debe superar una tirada de Encanto o Persuasión. Al final del discurso exitoso la audiencia creerá lo que le han contado durante 1D3 días.
Polvo de Ibn-Ghazi
Polvo que puede hacer visible lo que es mágicamente invisible. Cada dosis de polvo necesita tres ingredientes especiales (el Guardián decide cuales son) y 1 Punto de Magia. Soplado o espolvoreado hará visible al objetivo no más de 10 latidos de corazón de tiempo.
El aura de un Portal, la línea mágica que se extiende desde el lugar que han sido encantados para llamar a un dios o criaturas invisibles como vampiros estelares.
- Nombres alternativos: Polvo de contemplación, Testigo de lo invisible, Compuesto de percepción.
Polvo de Suleimán
Coste 10 Puntos de Magia por cada 3 dosis.
El hechizo crea un polvo verdoso utilizado para causar daño a seres de otros planos. Se necesita el polvo de una momia de 2000 años de antiguedad como mínimo, con una momia tendremos para tres dosis, olíbano, azufre y salitre, recitar un ensalmo a medida que se espolvorea.
Si se espolvorea sobre una criatura que no es de este mundo le causará 1D20 Puntos de daño por dosis, un asalto por dosis.
- Nombres alternativos: Polvo egipcio, Protección de los muertos.