335. Grimorio II de la Llamada de Cthulhu 7ª ed.

Seguimos explicando los hechizos de la Llamada de Cthulhu.

Crear barrera de Naach-Tith

La única copia escrita de este hechizo se encuentra en una gran biblioteca encantada, situada en un planeta que orbita alrededor de la estrella Celeno, una de las Pléyades.

Es una barrera de forma esférica de unos 100m de diámetro, se puede emplear para proteger al hechicero o para encerrar en su interior a un monstruo o enemigo.

La barrera otorga una defensa tanto física como mágica. Cada participante en el conjuro del hechizo pierde 10 Puntos de Cordura y utiliza los Puntos de Magia que quiera, por cada Punto dará 3D10 de FUE a la barrera. Se tarda en ejecutar 1 minuto y tarda en diluirse 1D4+4 horas.

Crear un zombi

Para crear un zombi se debe verter un líquido ritual sobre un cadáver o sobre la tumba en la que yace, le Guardián debe pedir que el líquido sea difícil de obtener legalmente o al menos parte de los ingredientes.

Después de macerar el cadáver una semana el hechicero debe volver a la tumba para entonar el hechizo de atadura. 30 minutos de cánticos para que el zombi salga de su tumba y obedezca la voluntad del hechicero. Podrá hacer cosas sencillas, proteger, traer… matar.

El zombi sigue pudriéndose, así que si quiere tener ayuda continuada deberá crear más zombies. El coste 16 Puntos de magia 1D6 de Cordura.

Cruz ansada de Prinn

Hechizo para crear una cruz ansada (ank) capaz de desterrar a criaturas individuales de los Mitos. La cruz debe ser de un metal sin aleación y se debe encantar con rituales y sacrificios periódicos durante 20-(1/5 INT) días, después sacrificar los 25 Puntos de POD y 1D6 de Cordura.

Para combatir a una criatura de los Mitos el hechicero debe entonar un cántico durante tres asaltos y gastar Puntos de Magia más 5 gratuitos. Los compañeros pueden gastar 1PM. Después deberá hacer una tirada enfrentada de POD. Si los Puntos de Magia son igual o más que la 1/5 parte de los puntos de POD del objetivo podremos tirar un dado de bonificación.

El ank lo podrá usar cualquiera que conozca el cántico para desterrar criaturas, no obtendrá los 5 PM de magia gratuitos que da el crear la cruz, de no ganar la tirada enfrentada el monstruo atacará al portador.

Dividir el Ka

El coste 10 Puntos de Magia, 5 Puntos de POD y 2D10 Puntos de Cordura, tiempo 1 día por órgano.

El Ka es la esencia vital del hechicero, este transfiere parte de ella a un órgano de su cuerpo, lo extirpa y lo esconde para que no sea encontrado. El mago será capaz de tolerar cualquier ataque y hasta puede ser incapaz de morir.

Este hechizo lo usaban los seguidores de Nephren-Ka, el Faraón Negro. Esto hacía que fuera casi imposible matar al hechicero, pero hay un punto débil, el cerebro, es la parte donde reside el poder del mago y no se puede extirpar, destruyendo el cerebro se eliminará al hechicero.

La invulnerabilidad dependerá del órgano extraido, si se quitan los pulmones, este no podrá ser asfixiado por ejemplo. El daño se anotará de forma normal pero no podrá morir, solamente si se destruye el cerebro.

Dominar

El coste 1 Punto de Magia y 1 Punto de Cordura, instantáneo.

La voluntad del objetivo queda a merced del hechicero hasta el próximo asalto, para que esto surta efecto de debe ganar una tirada enfrentada de POD.

Con un alcance de 10 metros solo afectará a una sola víctima, esta debe comprender las ordenes, aparte si la orden va en contra de la naturaleza, como ordenar volar a un humano, el hechizo se romperá.

El hechizo se puede ir repitiendo las veces que uno quiera, gastando los puntos necesarios cada vez.

Hechizos de encantamiento

Estos hechizos son utilizados para imbuir magia a objetos o artefactos. Todos requieren sacrificios de sangre, sacrificio de Puntos de Magia, 1D4 de puntos de Cordura y al menos 1 día de tiempo de juego.

Es peligroso encantar un objeto puede poner en contacto al investigador con monstruos de los Mitos o crear una vía a otra dimensión.

Hemos ido explicando como usar los artefactos encantados, básicamente ayudarán en hechizos más poderosos, para bajar su tiempo de ejecución o disminuir su coste.

Encantar cuchillo

Este debe de ser de un material puro, se dibujará un intrincado diagrama con él y se sacrificará un animal de TAM 20. La sangre derramada se utilizará para trazar las líneas del diagrama y completar el encantamiento.

Encantar daga sacrificial

Coste 30 POD y una semana de ejecución.

Se debe crear una daga en forma de llama, con ella se debe matar un animal con 100 POD y sus 30 de POD de forma simultánea. A partir de aquí cuando se utilice el arma en presencia de Nyarlathotep, los Puntos de POD de las víctimas irán a parar al arma para utilizarlos en otro lugar.

Encantar flauta

El objeto debe ser metálico como mínimo un 90%. Con un ritual de cánticos y meditación. El hechicero sacrifica 1D6 Puntos de Cordura y deposita puntos de POD en el instrumento. Por cada 5 puntos de POD se sumergirá la flauta en sangre fresca y aún caliente durante dos horas, será necesario matar un animal como un gato de grande por cada 5 puntos de POD.

Encantar libro

El libro servirá para convocar/atar a un Vampiro estelar, el coste es 1D4 cordura y por cada Punto de POD gastado se añadirá un 2% de probabilidad de éxito .

Encantar silbato

El libro servirá para convocar/atar a un Byakhee, el coste es 1D4 cordura y por cada Punto de POD gastado se añadirá un 2% de probabilidad de éxito .

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