154. Gestión de las pistas en La Llamada de Cthulhu

Distribución de la información

Los investigadores buscarán en la escena y harán todo tipo de preguntas, hay que tener la escena bien preparada sobretodo para preguntas que igual no se te hayan podido ocurrir. Por ejemplo en la escena de un asesinato, pueden preguntar si hay huellas de barro, algún testigo, si el arma homicida se ha tirado a la basura… Si tienes claro los acontecimientos podrás dar respuestas claras a cualquier pregunta.

Al distribuir información puedes limitarte a describir las pruebas y dejar que los investigadores deduzcan que ha pasado. puedes decir que hay barro en la alfombra pero no como ha llegado hasta allí. Dejar un espacio para la duda es fundamental para dar la sensación de intriga, el miedo está en tierra de la ignorancia, la incertidumbre y la duda.

Cuando se dispare a un monstruo es mejor no decir está muerto, limítate a decir que ha caído y no perciben ninguna señal de vida, eso generará incertidumbre, una tirada de medicina o primeros auxilios podrá determinar si está vivo o muerto.

Hay que intentar no decir aquí no hay nada cuando los investigadores fallen una tirada de búsqueda, no es lo mismo no encontrar nada que saber que no hay nada, y quizá no sea cierto.

Los investigadores pueden tener ideas sorprendentes en la línea de investigación, puedes adaptarlas a la aventura siempre que tengan sentido, y recuerda el «Sí y…» y «Sí, pero…» siempre hará avanzar la partida y no será tan restrictiva como un «No»

Tiradas de Percepción

Existen tres habilidades de percepción en la Llamada de Cthulhu:

  • Descubrir, se basa en la observación visual, olfato o gusto.
  • Escuchar, todo tipo de sonidos.
  • Psicología, Comprender las motivaciones e intenciones de otra persona.

Al tener éxito en una tirada de percepción se deberá obtener alguna información sobre la aventura, pista. El Guardián es el que pedirá las tiradas de percepción, aunque si el investigador está buscando activamente una pista, también podrá pedirla, al registrar una habitación o determinar si alguien está mintiendo.

Es importante tener varias formas de acceder a las pistas importantes de la aventura, de esta forma podemos asegurarnos que podrán conseguirlas y no dejarselas atrás por no ir donde están o no saber encontrarlas. Aunque si al final se las dejan de todas formas siempre nos quedara la Tirada de Idea 😉

Las pistas pueden ser de dos tipos, evidentes y ocultas, como Guardián debes decidir que tipo es cada pista antes de hacer las tirada de dados.

Pistas Evidendes

Cuando quieras que los jugadores descubran una pista para que no se atasque la aventura porque esta sea muy necesaria, haz que esta sea evidente, en ese caso no deberían tirar los dados para conseguirla, puede haber pistas evidentes y ocultas en una misma localización, por ejemplo en una estantería falta un libro porque así lo indica las huellas que ha dejado el polvo pero puede haber entre ese polvo un pelo rubio que pudiera ser una pista oculta. Como Guardián debes elegir a quien darle la pista evidente, puedes dársela al jugador menos activo o al que tenga mayor puntuación en descubrir.

Pistas ocultas

Estas pistas no son fundamentales pero pueden ayudar a los investigadores de La Llamada de Cthulhu a progresar positivamente en la trama, tienen dos funciones, la posibilidad de obtener información útil y crear tensión si no pasan la tirada y ver como dejan escapar una pista. Utiliza este tipo de pistas si crees que obtenerla como no puede avanzar la aventura en direcciones interesantes. Para descubrirlas deberán utilizar la tirada de percepción.

Resolver una tirada de percepción

Todo investigador que pudiera haber descubierto la pista debe hacer una tirada de percepción. (descubrir, Psicología, escuchar o una combinación de varias), establece una dificultad antes de las tiradas y se le dará al jugador con mayor grado de éxito.

Fracasar en la tirada debería generar un indicio claro que han dejado escapar una pista, aquí habrá una disonancia entre jugador e investigador, el primero sabe que allí había algo que no han encontrado pero como investigador debe ignorar lo que no haya logrado percibir. Según el estilo de juego deberán:

  • Ignorarla, es lo más estricto dentro del conocimiento del investigador.
  • Forzarla, el jugador deberá justificar el forzar la tirada, quizá una corazonada le lleve a volver a buscar.
  • Actuar en consonancia, el jugador puede suponer de qué trata la pista y actuar en consonancia pero nada le indicará que su conclusión sea correcta.

Consecuencias de fallar una tirada forzada de percepción

Lo primero que habrá tenido que pasar es la justificación de la tirada para poder forzarla, hay muchas situaciones en la que se utiliza este tipo de tiradas por lo que puede haber muchas consecuencias diferentes para el potencial fracaso. Ejemplos:

  • Malgastar el tiempo dando lugar a la llegada de enemigos.
  • Romper objetos o cambiarlos de lugar, dejarse pruebas en la escena.
  • Un enemigo se aproxima sigiloso al investigador distraído.
  • La cosa que querías escuchar te ha oído y viene hacia ti.

Utilizar más de una habilidad de percepción

El investigador puede decidir que habilidad debe utilizar dependiendo de la acción que quiera realizar, utilizará Descubrir para advertir que un pnj está desenfundando su arma para atacarle o una tirada de psicología para advertir las intenciones de este pnj, se puede dar a elegir al jugador la habilidad que tenga mayor puntuación.

Objetivos de los jugadores en las tiradas de percepción

El objetivo básico es encontrar una pista, pero el jugador puede indicar lo que su investigador está buscando, por ejemplo «busco un diario que me ayude a saber que hizo el día de autos» si es posible que encuentre algo allí permite que haga la tirada. Si no hay nada allí utiliza la técnica «no hay nada» que se describe a continuación.

¿No hay nada?

Si no hay nada que encontrar no hace falta que se hagan tiradas. El objetivo de este tipo de tiradas es encontrar alguna pista, si no hay pistas en el lugar no debería tener que tirar por percepción. Si el jugador solicita una tirada aunque no haya nada se le puede permitir, en el caso de no fallarla sabrá de forma exacta que allí no existe ninguna pista.

Psicología

Al superar la tirada de psicología se le deberá revelar la verdad. Si falla la tirada puedes estar tentado de contarle mentiras aunque el jugador sabrá que la verdad es todo lo contrario, entonces como Guardián puedes contarle lo que se te antoje, el jugador no sabrá si la información obtenida es fiable o no.

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