Niveles de desafío en Fanhunter

por Álvaro Loman

No es sencillo saber cuántos enemigos debes meterle a los NJ de primeras o cada cuánto pedir tiradas. No hay pautas sencillas, calculables y objetivas. Debes ir tanteando y midiendo.

Tienes una pequeña tabla que te dice que los NNJ mindundis los matas a pescozones y a los NNJ de élite cuestan un poco más. Los final nose siempre van a ser protagonistas de su propia escena. Ya, sí. Claro. Pero no es lo mismo meter 5 macutes, 5 gorilas de discoteca o 5 memonios. Bueno, la respuesta siempre debería ser «tú pásate y luego metes un deus ex machina que aplaste a los NNJ que sobren y listo». Pero quizás eres una persona seria y formal que se preocupa de que su aventura sea realmente jugable, que quiera de forma honesta intentar que los NJ no tengan que hacer ninguna pirueta para pasarse un combate.

Bueno, si eres de estos, utiliza la siguiente regla:

  1. Calcula la media de las características de los NNJ enemigos.
  2. Haz lo mismo con las características de los NJ y los NNJ aliados.
  3. Divide la media de las características de los NNJ es entre la media de las características de los NJ.

Ea, ya has hecho una regla de 3. Si el número es superior a 1, sabes si los enemigos son, en general, mejor que los aliados. Si es inferior a 1, pues lo contrario. Podrías hacer esto con todos los enemigos del juego y saber, de una manera bastante aproximada, si un NNJ concreto va a dar más o menos candela al grupo. No es perfecto, pero ayuda mucho.

Pero esto no es todo. Cuidao, que no hemos acabado.

  • Suma todas las pupas (físicas o mentales, según cuadre) de los NNJ
  • Suma todas las pupas (físicas o mentales, según cuadre) restantes de los NJ y los aliados.
  • Multiplica el resultado del paso 3 con el resultado del paso 4.
  • Divídelo por el resultado del paso 5.

¡Et voilà! Ya sabes el, digamos, nivel de poder de cada bando y te da un número que lo compara. Esto corrige lo anterior, porque los NNJ mindundi dan infinitamente menos estopa que los final nose, así que esto te ayuda a anticiparte a problemas cuando un combate se salga de tu zona de confort. Si el número es:

  • Menor que 0,5: va a ser un combate aburrido.
  • Entre 0,5 y 1: Un combate sencillo, digno de ponerlo en medio de la aventura.
  • Mayor de 1: Un encuentro complejo pero asequible. Perfecto para el final de la aventura.
  • Mayor que 2: Te has pasao. Quita malos.

Pero esto no cuenta la cantidad de poderes, armamento, ventajas tácticas, etc., así que solo te va a dar una imagen MUY genérica de cómo va a salir todo. De hecho, puede ser divertido montar combates totalmente descompensados, pero con un porrón de ventajas tácticas en el grupo de los NJ (hacerlo al revés, con unos NJ poderosos contra NNJ con ventajas, no suele ser divertido) y nada te dice que tengan que escalar en orden durante toda la aventura.

Así que, haz como veas.

En cualquier caso, esto luego va a caer a una mesa de juego donde un Animador va a hacer lo que le pete. Además, hay que tener en cuenta que los combates más sencillos van a ser más disfrutables por algunos grupos, mientras que otros se quejarán si no se han pegado tirando dados dos putas horas, así que, ¿mi consejo? Ignora la ecuación.

Simplemente lanza 3 mindundis por jugador, 1 de élite por jugador o 1 final nose. Si se lo pulen en 2 turnos, todo bien. Si tardan más, mete más gente chunga hasta que se quejen tus jugadores (que no sus NJ). Cuando lo hagan, mete uno menos en el siguiente combate y ve regulando.

Esto es lo que se llama tener tablas. No es calcular mejor, es haberlo cagado lo suficiente antes. Esto es lo que, de verdad, te va a hacer mejor diseñador.

Ale.

La del paintball

La Resistencia ha montado unas jornada de paintball porque quiere hacer no se qué de team-building. Los NJ, como buenos becarios, no han sido invitados, pero en el último instante reciben una llamada para que vayan al parque de atracciones (cerrado, en ruinas) de Montjuic. Están emocionados porque saben que toda la Resistencia está ahí, en pleno, para el combate. Les ha extrañado que les convoquen en la parte trasera pero, ey, quiénes son ellos para juzgar.

Ataque de oportunidad

Cuando llegan a la verja, solo ven la parte trasera de varios edificios, casetas de feria, en semirruina. Nicoleta Myers, agente de campo de la UAF, les hace gestos desde el otro lado, escondida en unos arbustos. Ha sido ella la que les ha llamado, así que no debería extrañarles que les ayude a saltar la verja y les entregue pistolas de paintball y todo el equipo de protección.

Nicoleta habla en susurros, sin llegar a explicar nada al grupo. Simplemente les señala en una dirección y les dice que «Buena suerte» con su mejor sonrisa.

El armamento de paintball hace daño que aplica el penalizador de «Pintado» y que ningún jugador puede (si quiere jugar sin trampas) disparar una vez ha sido marcado por esto. El truco aquí está en tirarse por el escenario, pegándose guarrazos a diestro y siniestro, y marcar casillas que ya tienen penalizador. De esa manera, no quedarían pintado incluso aunque reciban pupas físicas.

La victoria

Asumiendo que el grupo gana el combate, nada más «matar» al último se escucha un grito de victoria fuera del rango de visión. Cuando van para allá, ven que Nicoleta Myers está celebrando la victoria de su equipo y que todos aplauden emocionados. Nicoleta les hace señas para que se escondan y, tras recibir el trofeo y una tarjeta regalo para gastar en el Corte Inuit, se acerca a los NJ y les da las gracias por su ayuda. Les recuerda que no estaban invitados a la fiesta y que más les vale no decir nada o volverán a buscar cafés.

Y con esa amenaza, les quita los pistolones, el equipo de protección y les empuja por la verja sin más ceremonia. Los NJ pueden ver la celebración a lo lejos, sin poder participar, pero con el corazón calentito (más o menos) por haber hecho un buen trabajo.

Personajes secundarios

Nicoleta Myers ++PJ++

Arquetipo: Detective.Interpreta un cliché y baja 2 niveles la dificultad de cualquier tirada que otorgue una pista.

Hobby principal: Traicionar a la peña.

Físico: Músculos 3 (Acostumbrada a recibir) | Mañoso 4 (Huir por los pelos)

Mental: Seso 4 (Mentiras a varios niveles) | Culturilla 2 (Finge todo)

Social: Agallas 4 (Traición nivel Dios) | Majete 3 (Convencerte de que es la buena)

Taras: Agente doble, hostiable

Coñas: Puñalada trapera

Crédito: 1

Potra: 3

Miembro de la resistencia

Físico 3 (Entrenado con los mejores videojuegos) | Mental 2 (Vicio y subcultura) | Social 3 (Determinación fan)

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En Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark te pones en la piel de unos miembros de la Resistencia que deben esconder su condición de frikis y luchar contra el dictador que ha tomado toda Europa: el papa Alejo I. Este papa, el comerciante eterno de la raza de los fenicius dominado por la esencia del escritor Philip K. Dick, ha dinamitado el Vaticano, se ha instalado en las Torres Caffre en Barcelona (ciudad que ha rebautizado como Barnacity) y ha prohibido cualquier cosa que sea mínimamente graciosa.

En un futuro cercano, con tecnología cyberpunk (si te acuerdas de la contraseña) y coches voladores (que no pasan la ITV), tendrás que luchar por tu vida contra tropas clónicas (low-cost) de una megacorporación malvada mientras el uTorrent se descarga la versión censurada de la serie de Abogada Verde donde se cambia a todos los hombres por pingüinos.

¿A qué esperas para comprar tu copia de Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark?

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