
por Álvaro Loman
En general, modificar tus planes para ajustarse a lo que te piden los jugadores es una muy buena praxis. Sienten que son escuchados, que sus decisiones importan y que sabes escucharles. Bueno, como esto se te da bien, vamos a hablar de otras cosas. Vamos a hablar de cuándo cortarle los pies a un jugador.
Y, ojo, hablar de «jugador» y no «NJ» es algo deliberado. Las razones por las que vas a poner palos en las ruedas del NJ son muchos y muy variados, pero todos tienen que ver con llevar la narrativa un poco más allá y hacerlo divertido. Pero, ¿y cuando el jugador está dando por saco?
Lo primero es pararle, claro.
En algunos casos se le puede parar in game. Es decir, cambiar el foco a otro jugador, decirle que lo que está intentando no va a funcionar (o, al revés, decirle que sí, que ha funcionado, que ya ha conseguido el no sequé que buscaba). De hecho, es la mejor opción y debería ser el intento por defecto.
Lo habitual es que el jugador ni se esté dando cuenta de que está acaparando la atención. Juega muy bien, tiene un personaje muy interesante, la trama le afecta personalmente o infinitas razones adicionales para sentirse en la potestad de no dejar de hablar. Es una muy buena razón para que el Animador le diga que no, que eche el freno y que no intente cualquier cosa que estuviera intentando.
¿La mejor manera? Mete a otro jugador. Un «vale, te pones a ello. ¿Herminia, tú mientras qué haces?». No le des más vueltas, que al final una partida es para pasarlo bien y simplemente es alguien que se ha engorilado y no se ha dado cuenta.
El cansino
¿O quizás no? ¿Y si tu jugador de verdad interrumpe a todo el mundo e insiste en que las cosas se hagan a su manera o se lleva el juego? Bueno, primero habla con el resto de la mesa. No vaya a ser que le hayas cogido tirria y no todo sea una percepción tuya. Quizás el resto no le ve tan invasivo (o le da igual) y que no es para tanto.
Si decides seguir adelante, ya cómo gestionas esto no tiene que ver con el rol sino con la salud mental, las relaciones interpersonales y un montón de elementos más que poco o nada tienen que ver con Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark. Habla con quien necesites y ¡mucha suerte! Es un mal trago.
¿Ya? ¿Me dejas así?
Sí, amigui. Esta sección solo sirve para decirte que los motivos para decir que no a los jugadores solo deberían ser dos:
- Te va a romper la partida y ese día estás espeso.
- Saca al resto de jugadores de la partida.
Todo lo demás da exactamente igual. Sois un grupete y si la historia es un ñordo al final, pues al menos habéis comido ganchitos mientras la jugabais. No digas que no y punto.
REGLA OPCIONAL: La reserva de foco
Saca contadores a puñados y déjalos detrás de la pantalla, son los contadores de foco. Duran hasta el final de la sesión de juego.
Al principio de cada escena, reparte el mismo número de contadores a todos los jugadores, basados en la duración estimada en la misma. 3 por jugador va bien para una escena de paso, pero en una importante quizás deberías dar 7 o incluso más. Intenta siempre dar de menos y, si tienes que corregir en mitad de la escena, hazlo, pero nunca le des más a uno que a otro.
Cada vez que un jugador quiera el foco, entrega uno de los contadores al Animador. Si no tiene y quiere más, el Animador puede dárselo (dando el mismo número al resto) o negárselo. Un jugador sin contadores de foco no puede tomar la iniciativa ni pedir tiradas (pero si el Animador se la pide, pues la hace).
Al final de la sesión de juego, todos los contadores se pierden, pero se pueden utilizar los que sobran como +1 al resultado de una tirada (ojo, al resultado, no al número de dados, nivel de dificultad o cualquier otra cosa), una vez completado todos los cálculos previos. Así, en la última escena de la partida, lo normal es que los jugadores que menos hayan actuado tengan unas posibilidades de brillar extraordinarias.
Esta herramienta sirve para poner de manifiesto que hay ciertos jugadores que acaparan el foco. Si sospechas que se convierte en una excusa para que todos los jugadores se retraigan y no participen de la partida, debe eliminarse de forma inmediata
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En Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark te pones en la piel de unos miembros de la Resistencia que deben esconder su condición de frikis y luchar contra el dictador que ha tomado toda Europa: el papa Alejo I. Este papa, el comerciante eterno de la raza de los fenicius dominado por la esencia del escritor Philip K. Dick, ha dinamitado el Vaticano, se ha instalado en las Torres Caffre en Barcelona (ciudad que ha rebautizado como Barnacity) y ha prohibido cualquier cosa que sea mínimamente graciosa.
En un futuro cercano, con tecnología cyberpunk (si te acuerdas de la contraseña) y coches voladores (que no pasan la ITV), tendrás que luchar por tu vida contra tropas clónicas (low-cost) de una megacorporación malvada mientras el uTorrent se descarga la versión censurada de la serie de Abogada Verde donde se cambia a todos los hombres por pingüinos.
¿A qué esperas para comprar tu copia de Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark?