263. Estilos de fantasía, Guía del Dungeon Master

La categoría de fantasía abarca una amplia variedad de subgéneros, existen un gran número de estilos de fantasía, presentes en la ficción como el cine. ¿Quieres jugar una campaña terrorífica, inspirada en las obras de H.P.Lovecraft?¿O visualizas un mundo repleto de bárbaros y ladrones, clásicos de la espada y brujería escritos por Robert E. Howard y Fritz Leiber? Esta elección tendrá un impacto importante en la campaña.

Fantasía heroica

Genero por defecto que asumen las reglas de D&D. El que está descrito en el Manual del jugador: una miríada de criaturas coexisten junto a los humanos en mundos de fantasía. Los personajes vienen de trasfondos mundanos y se lanzan a la aventura, son los héroes de la campaña, aunque su comportamiento no tiene que ser heroico, puede ser que sean solamente egoístas. Estos recurren a poderes mágicos para derrotar a monstruosas amenazas. La tecnología y la sociedad esta basada en normas medievales, las campañas tienden a girar en torno a la exploración de mazmorras antiguas, por tesoros o derrotar monstruos.

Espada y brujería

Guerreros adustos y corpulentos, pícaros risueños o aventureros duros y recios se aventuran en un mundo crueles y oscuros, poblado por hechiceros malvados y ciudades decadentes. Los protagonistas no son altruistas, actúan por la codicia y el propio interés. Los héroes más comunes suelen ser guerreros, pícaros o bárbaros, dejando atrás magos, clérigos o paladines. D&D es una ambientación de fantasía «pulp» y los que son capaces de usar magia simbolizan la decadencia y corrupción de la civilización, los magos son los villanos más típicos de estos mundos. Los objetos mágicos son raros y peligrosos.

Fantasía épica

El conflicto entre el bien y mal se enfatiza en las campañas de fantasía épica y los aventureros tienden a encuadrarse en el bando del bien. A los héroes les motiva un propósito mayor en lugar de la ambición o un anhelo personal. Estos se enfrentan a peligros increíbles sin pestañear, podrían sufrir ante dilemas morales, no solo lucharán contra enemigos malvados sino que también contra sus propias tendencias malignas, las que albergan en su interior. Este tipo de campaña también suele incluir algún toque de romanticismo, amoríos trágicos entre amantes desafortunados, pasiones que trascienden la propia muerte o una casta adoración entre caballeros devotos y los monarcas o nobles a los que sirven.

Fantasía mítica

Las campañas de fantasía mítica se inspiran en temas e historias de los mitos y leyendas de la Antigüedad. Los aventureros intentarán llevar a cabo gestas legendarias, ayudados u obstaculizados por dioses o sus agentes. Quizá tengan sangre divina en sus venas y probablemente los villanos también tengan un origen similar. Un minotauro de una mazmorra no será un simple humanoide con cabeza de toro, quizá sea la desdichada prole producto de los amoríos de un dios. Las aventuras pueden conducir a los héroes hacia los reinos de los dioses mediante una serie de pruebas, una vez allí buscarán el favor o regalos de algún dios.

Fantasía oscura

Una campaña centrada en el terror sobrenatural, el Monster manual está lleno de criaturas que sirven para ello. Una ambientación de fantasía oscura precisa de una atmósfera de pavor creciente, creada a partir de un adecuado control del ritmo y descripciones evocadoras. Tus jugadores también deben poner de su parte; tienen que estar dispuestos a abrazar el ambiente que buscas evocar. Tanto si quieres dirigir una campaña de fantasía oscura entera, como si simplemente deseas jugar una aventura más inquietante de lo normal, deberías hablarlo antes con los jugadores, para asegurarte de que están de acuerdo.
El horror puede ser algo muy intenso y personal, y no todo el mundo se siente cómodo con una partida de este género.

Intriga

Maniobras políticas, espionaje, sabotajes y otras actividades de intriga y misterio pueden ser la base de una campaña emocionante. Los personajes preferirán encontrar contactos y adquirir habilidades que obtener conjuros de ataque o armas mágicas. La interpretación y las interacciones sociales cobran una importancia mayor que el combate, puede que no se encuentre ni un solo monstruo en varias sesiones sin importar lo más mínimo.

Evidentemente hay que hablar con los jugadores de el estilo que va a tratar la aventura, quizá llevar un enano paladín no tiene demasiado que hacer entre tanto embajador semielfo o espía tiefling.

Misterio

Los personajes serán obligadamente investigadores, resolviendo casos difíciles en cada pueblo que visitan, ayudando a las autoridades incapaces. En estas campañas hay que hacer énfasis en acertijos y resolución de problemas y no solo en la pericia en combate.

Interconectar aventuras, resolviendo en cada una misterios mientras se van adquiriendo pistas de otro misterio superior puede hacer de la campaña algo emocionante y muy gratificante cuando se descubra toda la verdad.

Capa y espada

Este estilo de campaña está más ubicada en ciudades, cortes reales y a bordo de barcos en lugar de mazmorras, así que las habilidades para relacionarse serán más importantes que las demás, aunque no se deben pasar por alto. Los aventureros serán piratas y mosqueteros lo que pueden crear campañas muy dinámicas.

Guerra

Las guerras proporcionan infinidad de oportunidades de aventura. Estas no suelen enfocarse en los movimientos de tropas, sino en los héroes y sus acciones, con ellas cambiarán el curso de las batallas. Misiones concretas, reunir refuerzos, controlar una localización estratégica hasta que lleguen refuerzos, recopilación de información o misiones diplomáticas pueden servir para complementar las aventuras más orientadas al combate.

Wuxia

Las campañas que beben de los tópicos de las películas de artes marciales asiáticas casan perfectamente con D&D. Hay que adaptar un poco los elementos de D&D para llevarlos a la idiosincracia de la ambientación. Saltos acrobáticos o golpear en puntos de presión, pero todo esto no tiene porque cambiar las reglas del juego.

De igual forma, las clases no precisan reglas nuevas para reflejar otras influencias culturales; un cambio de nombre suele ser suficiente. Un paladín que empuñara una espada llamada Juramento de Venganza podría ser perfectamente
el héroe de un wuxia chino, mientras que una samurai japonesa podría estar representada mediante una paladina con un Juramento de Entrega específico (el bushido) que incluye la lealtad a su señor (daimyo) entre sus principios.
Un ninja sería un monje que siga el Camino de la Sombra. Aunque reciba el nombre de wu j en tsukai o swami un mago, hechicero o brujo encaja perfectamente dentro de una ambientación inspirada por las culturas asiáticas del medievo.

Cruzar los rayos

Los géneros de la ciencia ficción y la ciencia ficción fantástica están profundamente imbricados en las raíces de D&D, así que tu campaña puede beber también de estas fuentes. No pasa nada si los personajes llegan al País de las Maravillas de Lewis Carroll tras atravesar un espejo mágico, pilotan una nave que viaja entre las estrellas, o habitan en un mundo del futuro lejano en el que los proyectiles mágicos coexisten con las pistolas láser. Las posibilidades son infinitas. El capítulo 9, “Taller del Dungeon Master”, te proporciona las herramientas necesarias para dar rienda suelta a estas posibilidades.

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