Esbozando nuestro El Rey de Amarillo: Secuencia de Las Guerras (Parte 1)

Anteriormente, en Ver Ayudas en página XX, expuse un esquema de muestra nuestra secuencia de una partida de rol de El Rey Amarillo: París. Por demanda popular, ahora voy a hacer lo mismo para la siguiente de las cuatro secuencias del juego, Las Guerras. Al igual que antes, se trata de un esquema inicial para mostrarte cómo podría hacerse, no la única forma de hacerlo ni un patrón en el que encerrarte. Incluso si empiezas a seguirlo en detalle, descubrirás mejores ideas para tu grupo cuando los jugadores se involucren y te sorprendan con sus contribuciones a la trama emergente.

Este esquema contiene más ideas de episodios de las que probablemente necesitarás, lo que te permitirá elegir los ganchos que más les gusten a tus jugadores. Algunos solo tienen sentido si ya has dirigido una secuencia de París para el mismo grupo. Otras se pueden unir entre sí, mezclando y combinando subtramas.

El Pueblo

Empieza con un episodio que deje al pelotón a su aire mientras se encuentran con un misterio que les permite interactuar con otras personas. El escenario de la aldea, en el que los soldados protegen, y luego llegan a sospechar de una pequeña comunidad en su lado de las líneas, encaja perfectamente en este caso. Por eso Un festín de lobos, el escenario introductorio del libro, utiliza este patrón. Úsalo si tus jugadores no lo han hecho antes, que probablemente no lo hayan hecho. Cuando crees tu propia variante, empieza con la escuadra viajando al lugar del escenario, de modo que a lo largo del camino puedas introducir los peligros, la tecnología y las rarezas del trasfondo de la guerra extraña del mundo alternativo.

Malditas Peculiaridades

Diseña el segundo escenario en torno a la Maldita Cosa tan Peculiar de uno de los miembros de la escuadra. El aburrimiento de una misión rutinaria se convierte en terror cuando uno de estos viejos miedos vuelve a rugir para enfrentarse al grupo.

¿El fotógrafo encuentra fantasmas en sus fotos de reconocimiento? Es hora de rastrear algunos fantasmas.

¿Sueña el teniente con caminantes conducidos por cadáveres? Su escenario consiste en encontrarse con enemigos no muertos y aprender a desactivar a los caminantes.

¿Sueña el antiguo estudiante de medicina con un bosque muerto en el que los demás personajes jugadores yacen hechos pedazos? El escenario comienza con un despertar de ese sueño y luego lleva a ese bosque exacto.

Llamada a la criatura

La misión del equipo de traer fotografías de una instalación no muy lejos de las líneas enemigas aumenta su dificultad cuando los jugadores se enfrentan a un monstruo que sus predecesores encontraron en París, ahora reconvertido en arma de guerra:

  • Los autómatas asesinos recuerdan a la escultura animada que se escapó de la buhardilla de los estudiantes de arte.
  • Una unidad de espías korrigan se entrena para utilizar sus poderes hipnóticos para atraer a los soldados enemigos a la muerte.
  • Las gárgolas se han alistado como tropas de choque enemigas.

Un nuevo villano secundario dirige la cuadrilla de criaturas. Podrías traer de vuelta a un villano secundario que no envejezca de París, como un vampiro o un noble carcosiano. O introducir un nuevo gran villano que solo aparezca en esta secuencia. Como en la introducción de cualquier villano recurrente, la escuadra se entera del nuevo antagonista, pero tiene que ejecutarlo de forma impecable para enfrentarse a él de forma permanente desde el principio. En cuyo caso, merecen ganar. Porque ¿cómo, oh cómo, se te ocurrirá otro villano con el que luchar en su lugar?

Aislado y/o acorralado

El escuadrón se dirige a un puesto aislado para averiguar por qué los soldados que se supone que lo mantienen no responden a su boîtenoire. El lugar puede ser un fortín, los restos de una torre medieval o un búnker literal. Cuando llegan allí encuentran sangre salpicada por todas partes y muchas señales de una horrible lucha. La retaguardia les ordena mantener este espeluznante lugar. Y entonces cae la noche, y los horrores de los oscuros bosques salen sigilosamente para hacerles lo mismo que al último escuadrón. Es un escenario de casa encantada y camuflaje, con la razón perfecta para no huir de la casa: la escuadra ha recibido la orden de quedarse (en mi propia partida de testeo, este fue el escenario más aterrador de la secuencia, sin lugar a dudas).

Experimento siniestro

A estas alturas, la escuadra ya ha reconstruido lo suficiente los sucesos detrás de los acontecimientos como para darse cuenta de que ese extraño garabato sobre un fondo amarillo es señal de malas noticias, y que cualquiera que lleve una máscara pálida puede no tener los mejores intereses de la humanidad en el corazón. En este escenario, detectan esas marcas de maldición en torno a un complejo amistoso que se les ha asignado para proteger. El siniestro experimento militar podría ser:

  • cerebros humanos trasplantados a caminantes.
  • un suero de supersoldado sintetizado a partir de sangre carcosana.
  • granadas de realidad que deforman el tiempo, el espacio y la realidad.

Tal vez tu villano secundario dirija el experimento. O tal vez sea el momento de reintroducir al rey o a una de sus hijas, con un aspecto muy elegante en un uniforme de general adornado con medallas.

¿Cómo protege el escuadrón a su propio bando de la perdición moral y metafísica que seguramente resultará si este experimento llega al campo de batalla?

Ataque a una instalación enemiga

A este dilema moral le sigue una misión militar directa para entrar en territorio enemigo y, según el argumento de innumerables películas bélicas, acabar con una torre de radio, un depósito de municiones o un puente. Para llegar hasta allí deberán luchar o evadirse entre soldados y criaturas enemigas. Una vez allí, un misterio rodea la instalación. Algo sobrenatural está ocurriendo allí. Tal vez el objetivo haya desaparecido por completo.

En otro giro, la escuadra se encuentra con un estadounidense septuagenario, tal vez un artista o escritor antaño famoso que protagonizó una desaparición al estilo de Ambrose Bierce hace décadas. Sí, es un personaje jugador de la primera secuencia, convertido en personaje del moderador del juego que, o bien está presente por casualidad y necesita ser rescatado, o bien ha cedido a los encantos de Carcosa y ahora trabaja para fomentar la ruptura de la realidad global. Utiliza esta última opción solo si confías en que el jugador lo disfrutará. Si el antiguo personaje jugador se ha vuelto malo, permite un camino que posibilite a los personajes jugadores actuales redimirlo (en mi partida, el nuevo personaje del jugador mató sumariamente al anterior, y éste ni siquiera estaba tramando nada. Y todos se divirtieron mucho).

¿Te apetece saber más de Las Guerras? Si te parece bien, la semana que viene la siguiente mitad de este esquema de secuencia para Las Guerras.

Traducido de Robin D Laws

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