Ver ayudas en página XX: Esbozando nuestra (vuestra) secuencia de El Rey de Amarillo: Las Guerras (parte 2)

Este artículo retoma desde donde Robin D. Laws lo dejó hace una semana, esbozando la segunda parte de su secuencia de El Rey de Amarillo: Las Guerras, el juego de rol: nuestra y tu secuencia de Las Guerra, con escenarios que amplían la segunda parte y que funcionan como ideas de aventura.

Espionaje

Construir un episodio para cambiar el ritmo inyectando un poco de espionaje bélico en el proceder. Una cosa así:

La inteligencia militar llega a la conclusión de que un topo en sus propias oficinas ha estado transmitiendo planes de alto secreto al enemigo. Incapaz de confiar en nadie, el jefe de inteligencia, el general Henri-Georges Narcejac, se pone en contacto con el general del escuadrón, un viejo amigo de la academia militar de Saint-Cyr. Mientras investigan, se hacen pasar por enlaces de un refuerzo burocrático esencialmente francés que todos aceptan y del que no esperan nada. Con un atuendo civil y de vuelta en el París dañado por las bombas, el equipo debe detectar a quién lleva la máscara antes de que los detecte a ellos.

El cielo devorador

Un escenario con temática de aviación podría ser algo así:

Las libélulas lealistas han ido desapareciendo durante sus vuelos de ataque sobre el territorio enemigo. El último despacho de boîtenoire de la última nave en desaparecer solo decía: “Bermuda – Aldebarán” y luego los apellidos de varios miembros del escuadrón. Carcosa parece estar llamando a sus puertas, y los superiores del grupo les ordenan que realicen un breve entrenamiento de vuelo antes de subirse a una maltrecha libélula y copiar la trayectoria de aquella presumiblemente fatal salida.

Conflicto de oficiales

Desde Senderos de gloria hasta El motín del Caine, pasando por Amarga victoria, muchos relatos bélicos clásicos giran en torno al conflicto no con el enemigo, sino con un oficial al mando poco fiable.

Enviados a un remoto frente de batalla en el que la realidad se está erosionando y las patrullas están siendo lentamente eliminadas por trituradoras de tumbas y caballos de guerra, la escuadra descubre que el coronel del puesto de avanzada es un incompetente. Cuando sospecha que sus subordinados lo descubren, los envía a la muerte. ¿Ha leído la obra? ¿Ha jurado lealtad a Cassilda? El escuadrón debe descubrir su secreto condenatorio y encontrar una manera de enviarlo a la cadena de mando sin ser sometido a una corte marcial. O bien podrían ocuparse directamente del asunto y luego encontrar una tapadera que funcione.

Los verdaderos comandantes

Es hora de traer a la corte de Carcosa.

Los fantasmas vagan por un bosque envuelto en niebla, atrayendo a los soldados a las fauces de sus controladores sapo de ébano. Mientras el escuadrón intenta mantenerse con vida en el bosque embrujado, encuentra pruebas de que los propios sapos también están siendo controlados. Cassilda y Camilla, o tal vez el rey y una de sus hijas, están jugando una partida de ajedrez con soldados reales como piezas de juego. Si la escuadra se atreve a acercarse a ellos podría saber por qué la corte ha creado esta guerra. ¿Podrán utilizar su destreza investigadora para encontrar una forma de romper el juego, sin que ellos mismos sean rotos?

Terror naval

Un barco o un submarino se convierte en el espacio reducido ideal para una clásica historia de terror de ambiente contenido. Cualquier número de criaturas carcosianas podría asumir el papel de xenomorfo / Cosa de otro mundo, desde un horla hasta una Duquesa de la Muerte disfrazada o un Ankou.

La mayor evasión

Dale un giro de guerra extraña a la clásica premisa de la huida de los prisioneros de guerra.

Para los jugadores inusualmente tolerantes al cautiverio, puedes marcar fuertemente, fuera del personaje, que un escenario de huída les dará absolutamente muchas oportunidades de hacer precisamente eso. Comienza con el escuadrón ya atrapado en un campo de prisioneros laberíntico y de otro mundo donde los guardias son muertos vivientes y las torres de la prisión emiten energía estelar negra. ¡La preparación no es más útil que para determinar lo que has conseguido colar a través de una empalizada alienígena!

O bien optar por la opción más segura, en la que se lanzan en paracaídas para liberar a un científico capturado que guarda el secreto para revertir los delirios provocados por la obra.

Guerra urbana

En una ciudad sitiada, los civiles asediados confían en un cuerpo de médicos voluntarios que los protegen cuando los médicos del ejército se ven desbordados por las bajas militares. Pero a veces los pacientes simplemente desaparecen. La investigación de la escuadra acaba apuntando a un amable médico retirado que, en realidad, es un Médico Rojo.

Enfrentamiento con el villano secundario

Con un escenario que adelanta la cronología en meses y años, la escuadra podría perseguir al villano secundario a través de los frentes de batalla de la Guerra Continental. Conecta todas las criaturas, la extraña tecnología de guerra y las situaciones de batalla clásicas para las que no has encontrado espacio en esta línea de tiempo de largo recorrido. La escuadra primero aprende a acabar con su enemigo y luego, de una vez por todas, se lanza a por él. Sitúa este mano a monstruo en un entorno extremo, como un desierto, un campo de hielo o las costas devoradoras de mentes del mismísimo Hali.

La gran batalla

Termina esta secuencia sumergiendo a la escuadra en una catastrófica batalla con todas las piezas dispuestas. Dales un objetivo que no sea luchar y morir en masa: transportar a un prisionero, liberar una pieza vital de tecnología, capturar a un miembro herido de la corte carcosiana.

Mientras se agachan y se abren paso a través de las enormes tierras de nadie de una batalla decisiva, vislumbran otras realidades. Tal vez se topen con un equipo de parageometristas de Secuelas o con investigadores del mundo contemporáneo de Nueva normalidad.

Construye peligros en torno a las Malditas cosas tan peculiares que aún no hayan tenido suficiente tiempo de foco en el escenario. O trae a los viejos personajes favoritos para un último bis.

Si los jugadores superan brillantemente los obstáculos, dales un gran triunfo en el que los Lealistas se anoten una gran victoria y empujen a Carcosa de vuelta a través del agujero de la realidad. Si estás llevando a cabo Las Guerras por sí mismas, querrás dar mucha libertad para poder apoyar este resultado.

Pero si estás haciendo el arco completo de cuatro partes, esta secuencia puede terminar fácilmente con una terrible conflagración que mate a todos o a la mayoría de los personajes jugadores, porque estás a punto de cambiar a Secuelas.

A continuación: ya te habrás dado cuenta, investigador. El próximo artículo de la serie de “Esbozando nuestra secuencia de El Rey de Amarillo” hablará de la serie para Secuelas.

Traducido de Robin D Laws

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El juego de rol de El Rey Amarillo te lleva a una espiral que te altera el cerebro a través de múltiples yoes y líneas temporales, enfrentando a los personajes con el horror que altera la realidad de El Rey de Amarillo. Cuando se lee, esta obra reprimida invita a la locura, y remodela nuestro mundo en una colonia del planeta alienígena de Carcosa. Cuatro libros básicos, editados con un arte renovado, conforman un viaje épico hacia el horror en cuatro escenarios de realidades alternativas: El París de la Belle EpoqueLas GuerrasSecuelas Esto es normal ahora. No te quedes sin ellos ¡Compra el juego de rol del Rey Amarillo ahora! ¡YA EN PREVENTA Las Guerras!

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