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56. Equipar al investigador y otras formas de creación de personaje en La llamada de Cthulhu

Charlas desde Shadowlands

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¡Feliz año 2020!

Nuestro primer programa del año de «Charlas desde Shadowlands» está dedicado a comentar cómo se equipa a un investigador y las formas alternativas de crear un nuevo personaje cuando el anterior no ha salido como esperábamos o no es demasiado adecuado para la aventura. Tenéis aquí debajo un resumen del tema de hoy, y al final del texto, el reproductor de pódcast.

Gracias por haber compartido con nosotros un 2019 lleno de ilusión en el que comenzamos nuestra andadura como editorial y comunidad de rol, esperamos que en este nuevo año 2020 sigáis con nosotros, para vivir juntos aventuras, intercambiar experiencias y, sobre todo, jugar mucho a rol.

¡Sed felices!

Equipar al investigador

En La llamada de Cthulhu 7ª ed., la vida y el nivel del investigador vienen definidos por su Crédito, el cual determina si tiene o no muchas y apreciables propiedades como coches, casas, joyas... todo lo que indique el nivel de vida que lleva el personaje. El guardián debe asesorar al jugador sobre el equipo con el que este debe empezar a jugar. Y el jugador podrá comprar los objetos que quiera tener disponibles para la aventura.

Dinero y propiedades

El dinero disponible que tiene un investigador, contado en dólares americanos, será la riqueza que tenga el personaje y puede disponer de ella en cualquier momento que lo necesite. Hay que tener en cuenta que la riqueza tangible en bienes y propiedades requiere de tiempo para ser convertida en capital líquido.

La tabla de dinero y propiedades nos dará cuánto dinero tiene el personaje. Por ejemplo, si es adinerado: Crédito x 5 será el dinero en efectivo disponible; Crédito por 500 será el valor de las propiedades; y tendrá un nivel de gasto de 50$ diarios.

En cuanto al dinero en efectivo, el personaje debe explicar dónde lo guarda, si lleva su fortuna encima o hace que se lo manden. Quizá esté en un banco. El guardián lo tendrá en cuenta para futuras escenas de atracos o perdidas de equipo.

Sobre el nivel de gasto, el guardián deberá ser flexible siempre que los jugadores no se pasen en sus gastos. No será necesario contabilizar cada dólar gastado pero si es una compra muy costosa, tendrá la opción de liquidar propiedades.

Equipo

El último paso para acabar con la ficha de personaje, es equipar al investigador. Es decir, anotar las armas, equipo u objetos que el personaje tiene. No hace falta apuntarlo todo con detalle, basta con poner lo más significativo. A medida que avance la aventura, el investigador irá adquiriendo más objetos importantes.

Que un personaje sepa usar armas no implica necesariamente que tenga que llevar una. Existe un listado de equipo para poder comprar.

Otras formas de crear al investigador

Por último explicamos qué otras formas pueden ser interesantes a la hora de hacer la ficha de personaje, ya sea porque no ha salido como esperábamos o porque el guardián no lo considera adecuado para la aventura que nos espera.

Primera opción, volver a empezar

Si el guardián acepta y nuestro investigador tiene tres o más características por debajo del valor 50, puede ser interesante volver a empezar porque a nadie le gusta perder personajes al primer tropiezo en la aventura. Aunque como hemos explicado en los audios, los personajes débiles o menos agraciados con las tiradas de creación pueden dar mucho juego a la hora de rolear, ya que tendremos que ser más imaginativos que otros jugadores que tienen personajes con puntuaciones más generosas.

Segunda opción, modificar los resultados más bajos

Si el resultado de tres o más tiradas son de diez o menos, podemos lanzar otro dado de 6 adicional. El resultado lo sumaremos a los resultados antes de multiplicarlos.

Tercera opción, escoger dónde asignar las características obtenidas

Esta alternativa también la habíamos comentado en los audios. En D&D se usa esta opción, por ejemplo, que ofrece la posibilidad de generar el personaje dándole los resultados más fuertes dónde necesitemos para que podamos rolear el personaje como nos convenga.

Lanzaremos cinco tiradas de 3D6 y tres tiradas de 2D6+6, luego lo multiplicaremos por 5 y repartiremos los resultados como queramos.

Cuarta opción, compra de puntos de características

Dentro de un margen de entre 15 y 90, podemos repartir 460 puntos entre las ocho características. Como recomendación, es conveniente tener como mínimo 40 en Inteligencia y Tamaño.

Quinta opción, método rápido

Quedan cinco minutos para que llegue todo el mundo a la partida y recuerdas que no hiciste el personaje que tenías que haber hecho... te indicamos un método rápido para hacerlo 😉

Asignar 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, y 80 entre las ocho características. Aplicar los modificadores de edad y Educación. Calcula la Bonificación al daño y Corpulencia. Calcula los puntos de vida (Con+Tam entre 10) y Suerte (3d6x5).

Elige una ocupación y ocho habilidades apropiadas a esta. Entre ellas y Crédito asígnales 70%, 60% 3 de 50% y 3 de 40%, ajustando los excesos de puntos si el Crédito de la ocupación tiene que ser inferior a 40%

Elige cuatro habilidades no relacionadas con la ocupación y súbelas un 20%, lanza unos dados para tener un trasfondo básico. Durante la partida calcula los valores a mitad y quinta parte y el dinero que te corresponde...

Ya está, nadie ha notado que venías de vacío sin hacer los deberes y lo mejor: no retrasarás el inicio de la partida. ¡Quizá el guardián se apiade de ti en momentos crudos frente a Cthulhu!

Sexta opción, alcanzar cuotas del potencial humano

Toda característica puede llegar a 99, pero con las tiradas solo es posible conseguir 90. Un guardián puede dar la opción de que se lance 1d10 porcentual y que este resultado se pueda añadir a las características, pudiendo elegir solo una y si ha sacado un 9 aumentarla a 99. Esta opción se puede usar con los demás métodos.

Regla opcional

Para no desequilibrar el juego y que los investigadores no sean seres con valores demasiado altos, donde solo un 100 pueda darles la oportunidad de fallar, se puede aplicar un límite de puntuación del 75%, por ejemplo.

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