En el umbral de la tormenta: ganchos y rumores en Tormenta de fuego


Te damos la bienvenida a Veddara.

Algunos dioses abandonaron estas tierras hace ya mucho tiempo. Otros, por desgracia, no lo hicieron nunca.

En la aventura Tormenta de Fuego, los jugadores se enfrentarán a los Oyhun, una raza de semidioses que usurparon el poder a los primeros dioses y tienen esclavizadas al resto de razas de Veddara.

Puede que conozcas a estos Oyhun por su otro nombre: humanos.

Para jugadores habituales y ocasionales de Dungeons & Dragons, este va a ser un viaje cruel y extraño a través de una tierra desolada. Una tierra donde los orcos son la raza más noble y pura, los elfos son perseguidos a través de los desiertos y los medianos —cuya piel luce agrietada tanto por el sol como por el rencor y el recelo— son vendidos como esclavos al mejor postor.

Si tienes planeado dirigir esta campaña para tu grupo, te enfrentarás al siempre interesante y difícil reto de introducirle en un nuevo escenario de campaña. La primera sesión de juego puede ser así una oportunidad irrepetible para presentar algunos de los conceptos y temas del mundo de Descenso a las entrañas de la Bestia, el marco de campaña del que Tormenta de Fuego forma parte.

Con suerte, estas líneas podrán ayudarte a definir el papel inicial de los personajes jugadores en esta historia sobre supervivencia, opresión y la naturaleza de lo divino.

¿Por qué los personajes jugadores están aquí?

En Tormenta de Fuego, el director de juego encontrará una tabla para generar ganchos e introducir a los personajes en la ciudad de Yrgäe. Puedes tirar los dados, o puedes no hacerlo. Aquí se ofrecen algunas ideas de cómo aplicar de una manera práctica y contextualizada algunos de los ganchos que encontrarás en esa tabla.

La idea es otorgar rápidamente un punto de partida a los personajes. Pero no solo una razón para que cada personaje jugador esté en la ciudad, también una explicación de qué está haciendo allí, algo sobre lo que podáis trabajar e incorporar a la historia. Unos ejemplos:

  • A tu llegada a la ciudad has sido asaltado y te han arrebatado algo que necesitas recuperar. ¿Qué es? ¿Tiene un valor sentimental o es un recurso del que dependen vidas?
  • Has entrado en la ciudad como nuevo esclavo de un miembro del consejo que no parece tener planes de liberarte. ¿Qué función cumples? ¿Cómo es tu dueño? ¿A quién servías antes?
  • No tienes contactos, ni trabajo, ni un plan. Nada. Lo que sí tienes es información privilegiada: sabes que un almacén va a estar sin vigilancia a partir de cierta hora. ¿Cómo has conseguido la información? ¿Sabes lo que hay en el almacén? ¿Para qué lo necesitas?
  • Sobreviviste contra todo pronóstico a lo que debería haber sido una muerte segura. Entre visiones, tu travesía en solitario te ha traído por fin a Yrgäe. ¿Qué te pasó? ¿Qué has visto en tus visiones? ¿Perdiste algo o a alguien cuando te hirieron?
  • Acabas de encontrar el escondite de un mediano —un esclavo fugado—. ¿Te pide ayuda? ¿Te extorsiona de algún modo? ¿Qué vas a hacer al respecto?
  • Pertenecías a una tribu y viniste a la ciudad por designio de los antiguos dioses, que hablaron por boca de vuestros brujos. Los años han pasado y has encontrado un nuevo hogar en Yrgäe. ¿Por qué no has vuelto a tu lugar de origen? ¿Los dioses te encargaron alguna misión en Yrgäe? ¿Qué te ata a este lugar?
  • Has venido a Yrgäe para vengarte de tu antiguo dueño, patrón o agresor. ¿De quién se trata? ¿Cómo planeas restaurar tu honor? ¿De qué modo fuiste humillado?
  • Tienes un trabajo en uno de los gremios de la ciudad. Por desgracia, este gremio utiliza o trata de algún modo con esclavos. ¿Cuál es tu papel en la empresa? ¿Y tu postura respecto al uso de esclavos? ¿Cómo conseguiste el trabajo?
  • Te han contratado para recuperar mercancía que ha sido robada. Una cantidad decente de slätti está en juego. ¿Qué ha sido robado? ¿Quién paga? ¿Encontraste al ladrón o a los ladrones?
  • Tu familia fundó uno de los templos de la ciudad y ahora eres un líder espiritual de tu comunidad. También haces trapicheos. ¿Cuál es el pilar de tu fe? ¿Con qué haces negocio? ¿En qué empleas tus ganancias?
  • Eres una rata de ciudad —puede que un mediano, elfo o semielfo que no debería andar solo por Yrgäe—. Llevas más o menos tiempo escondido. ¿Cómo sobrevives? ¿Qué aspecto tiene tu escondite? ¿Quién temes que pueda encontrarte?
  • Seas un orco o un dracónido, eres respetado por ello y la gente a tu alrededor te atribuye privilegios supersticiosos y te creen un protector sagrado. ¿Abrazas el fraude o eres un héroe reacio? ¿Cómo te aprovechas de tu posición? ¿De qué modo les has protegido?
¿Qué es lo que los jugadores saben?

En el libro de la campaña encontrarás también una tabla de rumores iniciales. De nuevo, puedes tirar los dados o elegir resultados a dedo sobre la información de la que disponen los personajes jugadores al comienzo de la campaña.

Todavía podrán encontrar más información vagando por los templos y ruinas de Yrgäe, conversando y alternando con ratas callejeras y miembros de los gremios. Estos rumores podrían potencialmente alertarles de la inminente llegada de los Oyhun, y ponerles tras la pista de la importancia de los tronos de la divinidad en lo que está por venir.

Tú decides cuándo pueden ser útiles o cuándo son un modo de llevar al grupo por el camino equivocado. Pero cualquiera que sea el propósito, es más fácil que los rumores se cumplan cuando sabemos diferenciar la naturaleza de estos y cómo actúan mejor como motivadores.

Las leyendas y profecías, por ejemplo, funcionan mejor con personajes que creen en ellas. Lanzadores de conjuros, tanto arcanos como divinos, o personajes supersticiosos y temerosos en general. Por otro lado, las conspiraciones y rumores nacidos de las malas lenguas, tienden a funcionar mejor cuando señalan directamente a aquellas amenazas que el personaje jugador más teme.

Profundiza con preguntas dirigidas a los jugadores sobre sus personajes. Por ejemplo: ¿cuál es la relación actual del personaje con los dioses? ¿Qué papel puede jugar en los hechos futuros? ¿De quién o de qué huye? ¿Ha tenido encuentros con los Oyhun?

¿Qué objetivos tienen los personajes jugadores?

El mundo de Veddara es un lugar cruel, donde incluso los dioses te darán la espalda si confías demasiado en ellos. El coste de la supervivencia es alto y parece lícito que un personaje se anticipe al peligro, sacrificando lo que haga falta para poder pagarlo cuando llegue el momento. Ni siquiera sus propios compañeros podrían estar a salvo. Construir poco a poco el entramado de confianza entre los miembros del grupo debería ser uno de los aspectos más interesantes de esta campaña. Pero también uno de los más desafiantes.

Es posible que algunos directores de juego —o algunos grupos de jugadores— tengan problemas a la hora de adoptar una dinámica grupal más competitiva o recelosa.

Procurad recordar estos principios, en especial al juntar al grupo durante la primera sesión:

Competición no es lo mismo que conflicto.

Los personajes de los jugadores pueden formar parte del mismo bando y aun así no estar de acuerdo en todo ni compartir exactamente las mismas metas. No tiene por qué ser algo personal: «Tú necesitas encontrarle para hablar con él y yo necesito encontrarlo para matarle. Pero podemos capturarle juntos: no tiene por qué ser un problema, ¿verdad?»

Dos no se pelean si uno no quiere.

La integridad del grupo puede forzarse hasta el punto incluso en que algo pueda suponer un conflicto personal para un personaje jugador, pero no para el otro: «¿Así que tengo el mismo aspecto que la gente que te esclavizó...? Lo siento por ti, pero tengo cosas más importantes de las que preocuparme…». Se trata de crear fricción, pero sobre terreno sin abonar para un conflicto.

El enemigo de mi enemigo es mi amigo.

Se puede ir más allá y crear un conflicto personal entre dos personajes jugadores nada más empezar el juego: «Me disparó con su ballesta en el estómago. Estuve dos días arrastrándome para salir de aquel Abisal». «¡Yo estaba herido también! ¡Intentaste coger nuestras raciones y dejarme tirado!» Pero hay un antídoto a esta situación: presenta a ambos un enemigo común.

Nada que ganar, todo que perder.

Aun con todo, un personaje podría intentar aprovecharse de sus compañeros, simplemente porque esa es la naturaleza del mundo en que viven. Tal vez decida usarlos como cebo o carne de cañón. Tal vez valore más una armadura que al personaje jugador que la lleva puesta. Muéstrales en cada oportunidad que se trata de «ellos contra el mundo» y que sus compañeros son más útiles vivos que muertos.

¿Te han resultado útiles estas pautas? La aventura no ha hecho más que comenzar: seguiremos hablando de ideas para localizaciones y contactos en la ciudad de Yrgäe en un próximo artículo.

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