Dirigiendo intrigas en El Valle de los Huesos
Queda poco más de una semana para que inauguremos la preventa de El Valle de los Huesos. El viernes 29 de noviembre tendréis a vuestra disposición la segunda parte de la trilogía en tres tomos Descenso a las entrañas de la bestia, escrita por Luis Montejano e ilustrada por Marlock. Y no vendrá sola, hemos preparado algunas sorpresas para los compradores que aprovechen el periodo de preventa, os iremos informando estos días.
Y para seguir abriendo boca, en este post os traemos una pequeña píldora más del contenido de nuestro próximo lanzamiento.
Conflictos y alianzas con las distintas facciones del valle
Quizás el mayor protagonismo en la campaña de Descenso a las entradas de la bestia no recae en los personajes jugadores ni en los Oyhun, si no que se lo lleva el escenario de campaña. En El Valle de los Huesos, los personajes jugadores se ven obligados a recorrer el valle y buscar apoyos entre las distintas facciones para combatir a los Oyhun.
No será fácil convencer a las facciones para que les ayuden, ya que estas están sumidas en sus propios conflictos. Pero hay una cosa clara: los Oyhun son la mayor amenaza del valle, y potencialmente, del continente de Veddara entero.
Al igual que en El señor de los anillos, la responsabilidad de atajar las diferencias entre las distintas facciones y de unirlas, recae en los personajes protagonistas. Por eso mismo, como narradores tendremos que mantener constantemente una mentalidad estratégica cuando presentemos a las facciones, para asegurarnos que tengan puntos en común con los personajes jugadores, pero también objetivos y prioridades diferentes.
Pero al contrario que en El señor de los anillos, no podemos separar al grupo de jugadores, como excusa para narrar simultáneamente la crisis desde distintas regiones y los distintos puntos de vista (¿o tal vez si…?, piénsalo: eso sería todo un reto narrativo).
El Valle de los Huesos nos ofrece múltiples personajes no jugadores que podemos utilizar y desarrollar, dependiendo del rumbo que coja la aventura en manos de nuestros jugadores, pero esto no significa, precisamente, que tengas que usar todos estos personajes: recuerda que un mismo personaje no jugador puede cumplir la función de varios personajes en la historia, en especial si su única función es la de ser el portavoz de una facción.
Sin embargo, a medida que nos adentramos en las arenas movedizas que caracterizan el juego de las facciones, una facción puede romperse en varias, y cada una necesitar a un personaje no jugador que le de voz. Esta es la regla de oro de cualquier narrativa que incorpore tintes políticos: todo el mundo tiene una motivación, y nada complica más una situación de crisis, que cuando un intermediario dentro de una organización decide desarrollar ideas propias en lugar de continuar siguiendo órdenes.
Cuanto más tiempo pasen los jugadores con una facción, cuantos más personajes no jugadores de esa facción quieran conocer, más aumentarán las posibilidades de que cada uno de ellos se convierta en su propia «entidad» con motivaciones propias. Al fin y al cabo, la intervención de los personajes de los jugadores puede resultar igual de efectiva a la hora de unir fuerzas como de fragmentar aquello que estaba unido en un principio.
Recuerda todo esto: te será útil cuando dirijas intrigas políticas, tanto en el mundo de El Valle de los Huesos y Tormenta de Fuego, como en cualquier otra campaña que dirijas.