36. Quien salva una vida, salva el multiverso DnD

Charlas desde Shadowlands

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Hoy, en nuestro espacio de los viernes dedicado a D&D, comentamos las reglas de la sección «Daño y curación».

¡Vamos allá!

Daño y curación

Cualquier ataque puede llegar a herir y matar a cualquier criatura, esta sección se adentra en está reglado.

Puntos de golpe

Los puntos de golpe sirven para medir el aguante que tiene cualquier criatura a heridas físicas o psíquicas. Sus puntos de golpe máximos son la cantidad máxima que puede tener la criatura; los actuales son los que posee en ese momento. Tener más puntos de golpe indica que será más difícil de matar que las que tienen menos. Al recibir daño se irá quitando puntos de golpe hasta que estos lleguen a cero, de forma que no merman sus capacidades hasta que se eliminen todos los puntos.

Tiradas de daño

Cualquier arma o conjuro causa un daño, la forma de definir qué daño hace es mediante una tirada de daño. Cada arma y conjuro tiene una tirada especifica, definida por una cantidad de dados de un tipo de caras especifico. Esta tirada causará tanto daño al enemigo como el resultado más los modificadores pertinentes.

Críticos

Cuando la tirada de ataque tenga un resultado de «20 natural», esto significa que el dado es un 20 sin modificadores. Se doblará el número de dados de daño a tirar y luego se le añadirán modificadores pertinentes. Si lanzamos 2d4 de daño, con un crítico lanzaremos 4d4 de daño, después añadiremos modificadores si procede.

Tipos de daño

La existencia de armas y conjuros diferentes influyen en los tipos de daño, los cuales pueden ser:

  • Ácido: alientos ácidos causan daño ácido.
  • Contundente: impactos con objetos pesados o caídas.
  • Cortante: daño por objetos afilados, espadas o hachas.
  • Frío: conjuros helados.
  • Fuego: las llamas causan este daño.
  • Fuerza: energía mágica en su forma más pura.
  • Necrótico: consume la materia e incluso el alma.
  • Perforante: pinchos, empalamientos o incluso mordiscos.
  • Psíquico: golpes en la mente.
  • Radiante: abrasa la piel.
  • Relámpago: rápido y mortal.
  • Trueno: sonido atronador.
  • Veneno: aguijones, gases.

Resistencia y vulnerabilidad al daño

En el multiverso Dungeons & Dragons existen criaturas resistentes a un tipo de daño especifico, pero también vulnerables a otro tipo de daño. Así, cuando se posea resistencia se contará solo la mitad del daño al recibir el impacto con ese tipo de arma, pero se duplicará el daño cuando sea de un tipo al que se tenga vulnerabilidad.

Curación

Solo la muerte no tiene solución, aunque los nigromantes podrían discrepar. Mientras se tenga un punto de golpe se puede ser curado. Con conjuros de curación, de una forma rápida o con los descansos apropiados, la criatura curada añadirá puntos de golpe a sus PG actuales.

Llegar a cero puntos de golpe

El llegar a cero puntos de golpe significa que el aventurero cae inconsciente o muere. A continuación lo comentaremos:

Muerte instantánea

Puede suceder que un ataque acabe con la vida de un aventurero al instante. Para ello será imprescindible que los puntos de golpe lleguen a cero y que queden puntos de daño para infligir que superen los puntos de golpe máximo del aventurero.

Por ejemplo: un bardo al que le queden cuatro puntos de golpe actuales de sus diez puntos de golpe máximo, recibe un ataque que le impacta haciendo quince puntos de daño en su cuerpo. Con cuatro llega a cero puntos de golpe y aún le quedan once por añadirle y son más que sus puntos máximos. En este caso, cae muerto instantáneamente.

Caer inconsciente

Al llegar los puntos de golpe actuales a cero sin muerte instantánea, el aventurero caerá inconsciente. En cuanto recupere algún punto recobrará la consciencia.

Tiradas de salvación contra muerte

El turno empieza y el aventurero está acero de puntos de golpe. Este debe tirar por su vida y el azar llevará la voz cantante en esta ocasión. Se tirará 1d20 para conseguir sacar tres veces diez o más para que el destino estabilice la vida del héroe. Fallar la tirada tres veces nueve o menos acabará con la vida inmediatamente.

Sacar un uno cuenta doble en los fallos y con un veinte recuperará un punto de golpe. En el caso de recibir daño puede llevar a la muerte instantánea o a recibir fallo directo.

Estabilizar a una criatura

La forma de estabilizar a una criatura es curarla. En este caso la criatura entra en la estabilidad aunque tenga cero puntos de golpe, e irá recuperando un punto de golpe tras 1d4 horas.

Muerte de monstruos

Los DM de Dungeons & Dragons decidirán si los monstruos mueren directamente o quedan inconscientes concero puntos de golpe. El caso puede variar dependiendo de lo importante que sea el monstruo para la historia.

Noquear a una criatura

El aventurero tiene que decidir si noquear al monstruo que ha dejado a cero puntos de golpe o matarlo. Al noquearlo quedará a cero y estará inconsciente y estable.

Puntos de golpe temporales

Algunas capacidades especiales o conjuros pueden dar puntos de golpe temporales. Estos son los primeros que se deberán dañar, y protegerán temporalmente a los actuales.

Combate montado

La movilidad de la montura es ahora la velocidad de la criatura. Podría ser un caballo, un grifo o un pegaso, por ejemplo.

Montar y desmontar

Para monta o desmontar se usará la mitad de la velocidad de movimiento de la criatura y estar a cinco pies de ella.

Controlar una montura

Toda criatura que sea montada debe estar preparada y entrenada para ello. Esta puede ser controlada o puede actuar de forma independiente.

Combate bajo el agua

Algunas criaturas poseen velocidad nadando. Si no la poseen tendrán desventaja en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, si no usan dagas, espadas cortas, jabalinas o tridentes.

Los ataques a distancia fallarán directamente en alcance largo, y en normal tirarán con desventaja si no son con ballesta, redes o arrojadas como una jabalina.

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