149. Crear eventos trascendentales en Dungeons & Dragons

Charlas desde Shadowlands

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Eventos trascendentales

Recordemos que en una campaña debería haber un máximo de tres eventos trascendentales. El libro nos da diez ejemplos para poder decidir, o también podemos usar el azar.

1 y 2. Ascenso o caída de un líder o una era

Cada era viene marcada por líderes o tiranos notorios que dejan una marca indeleble. Hay que determinar el tipo de líder que ha marcado la era, para eso nos puede ayudar una lista:

  • Político
  • Religioso
  • Militar
  • Criminal / Bajos fondos
  • Arte / Cultura
  • Filosofía / aprendizaje / magia

Ascenso de un líder

Tenemos que pensar cómo afectará el cambio de líder al mundo y qué impacto tendrá en la campaña. Tenemos algunas herramientas:

  • Nombra algún elemento por el que será recordada esta era y que quedará sin vigencia si hay un nuevo líder.
  • Nombra a la criatura que deja el puesto de líder, ya sea por su muerte o por una derrota en la lucha.
  • El líder tendrá virtudes pero, ¿cuales son los defectos que indignan a la población?
  • Sus seguidores, ¿tienen dudas sobre él? ¿todos o solamente algunos?

Caída de un líder

La caída del líder también marca el fin de una era. Será necesario volver a trazar mapas, nuevas leyes y costumbres. ¿El líder era benévolo?, ¿un adversario de los personajes?, ¿tal vez un ciudadano influyente? Hay varios aspectos a tener en cuenta:

  • ¿Los cambios positivos en sus dominios seguirán presentes?
  • La gente que estaba bajo su mandato, ¿qué actitud tendrá o que estado de ánimo habrá?
  • Nombra a una criatura o grupo que intentará ocupar su lugar.
  • Grupo o criatura que conspirará contra el líder.
  • Tres hechos por lo que el líder será recordado.

3. Cataclismos

Los desastres a gran escala pueden erradicar civilizaciones enteras o pueden alterar el mundo. Los supervivientes lograrán reconstruir a partir de las ruinas, en algunos casos. Para la creación de cataclismos tenemos una tabla:

  • Terremoto
  • Hambruna o sequía
  • Incendio
  • Inundación
  • Plaga o enfermedad
  • Lluvia de fuego (meteoritos)
  • Tormenta
  • Erupción volcánica
  • Magia desatada o deformación planar
  • Juicio divino

Los desastres deben tener un mínimo sentido, aunque optar por combinaciones no habituales, por ejemplo una inundación en el desierto o una erupción en las praderas, pueden dar interesantes resultados.

Solo dos desastres son distintos de los que pueden darse en el mundo real: magia desatada y deformaciones planares. También existen los juicios divinos, que son señales impactantes de una deidad.

Un cataclismo puede arrasar por completo asentamientos o naciones, pero suele dejar algún superviviente para explicar lo sucedido:

  • Decide la causa y dónde se origina
  • Presagios o señales que anticipaban el desastre.
  • Describe y nombra la criatura que avisó de ello.
  • ¿Quién sobrevivió?
  • Describe el aspecto de la región tras el desastre.

4. Asalto o invasión

Las invasiones son los eventos más comunes, se producen cuando un grupo ejerce su dominio sobre otro mediante la fuerza y ocupan el lugar. Los asaltos no necesariamente ocupan un lugar, pero lo arrasan, aunque podría ser el paso previo a la invasión. Para que sea trascendental no es necesario que se desenvuelva en todo el mundo, solo tiene que tener unas repercusiones que cambien el mundo.

Define el agresor y si es conocido o es un nuevo adversario; elige la amenaza y el peligro que representa, las fuerzas invasoras.

  • Una empresa criminal
  • Monstruo o monstruos
  • Amenaza interplanar
  • Adversario del pasado, reanimado, renacido o resurgido.
  • Una facción escindida
  • Una tribu salvaje
  • Una sociedad secreta
  • Un aliado traicionero

Estos son unos ejemplos a seguir en los que deberemos considerar:

  • Aspectos de la invasión o asalto que el defensor no pueda repeler
  • Algo que les ha ocurrido a los primeros defensores que se guarda secretamente
  • Los atacantes tienen un motivo oculto para sus acciones, no es obvio o fácil de comprender
  • Motivos por la traición

5. Rebelión, revolución o derrocamiento

En el caso de que una criatura o grupo derroque el régimen actual por desencanto. Las revoluciones o tentativas pueden moldear el destino de naciones enteras, aunque también pueden fracasar.

La revolución no necesariamente tiene que darse a gran escala, entre nobleza y los más desfavorecidos. Puede ser una lucha de poderes entre un pequeño gremio y sus regentes, o darse cuando un grupo sacerdotal es derrocado por un templo para abrazar una nueva fe. Puede tener la magnitud que queramos, como la humanidad alzándose contra los dioses, por ejemplo.

Elige un grupo de poder para tu campaña y nombra a otro que se le oponga para fomentar una revolución. Sigue los siguientes puntos:

  • Tres cosas que los rebeldes quieren conseguir
  • Los rebeldes alcanzan una victoria, ¿qué consiguen?
  • Precio que el antiguo orden tiene que pagar tras su caída
  • Rebeldes más notorios. Quién es el cabecilla y cuál es su autentico motivo para dirigir la revuelta
  • Problemas que existían y seguirán existiendo después de la rebelión

6. Extinción o agotamiento

Algo que estaba presente en el mundo ha desaparecido. Pueden ser recursos, una especie vegetal o animal, una raza o una cultura entera. Su ausencia provoca una reacción en cadena que afectará a todas las demás criaturas que dependan de él. Ejemplos:

  • Un tipo de animal
  • Tierra habitable
  • Magia o usuarios de magia
  • Un recurso mineral
  • Un tipo de monstruo
  • Un pueblo
  • Un tipo de planta
  • Una masa de agua

Cuestiones a tener en cuenta:

  • Nombra el territorio, raza o tipo de criatura que dependía de lo que se ha perdido.
  • Describe la consecuencia inmediata de la extinción, también qué pasará a largo plazo.
  • Quién se llevará la peor parte y quién se beneficiará.

7. Nueva organización

Una nueva organización es fundada. Puede ser una orden, un reino, religión, sociedad, cábala o un culto, y agitar los cimientos del mundo. Sus acciones, doctrinas, dogmas y política serán capaces de cambiarlo todo. Deberán lidiar con los grupos de poder ya existentes, dominándolos o aliándose con ellos. Esta organización podrá apoyar al pueblo o crecer hasta amenazar a la civilización. Tipos:

  • Sindicato criminal
  • Gremios
  • Círculo o sociedad mágica
  • Orden militar
  • Clan nuevo
  • Filosofía
  • Reino
  • Religión, secta o confesión
  • Escuela o universidad
  • Culto o Cábala

Consideraciones:

  • Sustituye a un grupo de poder existente, consiguiendo integrar parte de sus filas y territorios.
  • Tiene que ser atractiva para el gran publico, decide si es una raza, estrato social o clase.
  • El líder es famoso y le tienen en gran estima. Detalla el concepto del apoyo que ha conseguido
  • Un grupo rival.

8. Descubrimiento, expansión o invención

Descubrir una nueva región no solo afecta a los mapas, también a las fronteras de imperios. Los descubrimientos permiten ir más allá en la magia y la tecnología. La existencia de recursos naturales nuevos, de hallazgos arqueológicos es suficiente para que grupos intenten conseguir el control de los mismos.

Un descubrimiento puede ser un enorme gancho de una aventura y abrir una nueva era en tu mundo. Un hallazgo de tus aventureros como responsables que cambien la forma de ver el mundo puede hacer la campaña muy épica y hacer que los jugadores vean de primera mano la influencia que sus actos tienen en el mundo. Tablas :

  • Ruinas o ciudad perdida
  • Animal, monstruo o mutación
  • Invención, tecnología o magia
  • Dios o entidad nuevo
  • Artefacto o reliquia religiosa
  • Tierra nueva
  • Objeto extraterrestre
  • Pueblo
  • Vegetal
  • Recurso o fuente de riqueza

A partir de elegir el descubrimiento tendremos que detallarlo:

  • Tres beneficios del descubrimiento y a quién beneficia directamente
  • ¿El hallazgo perjudica directamente a alguien?
  • Consecuencias del descubrimiento, tres repercusiones o efectos secundarios
  • Facciones que se disputarán la posesión o el control.

9. Predicción, presagio o profecía

Estas tres opciones pueden ser un evento trascendental, pero no tienen que prever una desgracia, el cambio puede ser positivo. Sin embargo, las profecías más dramáticas advierten de tragedias futuras y predicen eras oscuras. Intentar ayudar a que se hagan ciertas o impedir que se produzcan puede ser un buen gancho de aventuras.

Imagina una profecía capaz de cambiar el mundo, sigue los siguientes puntos:

  • Crea una profecía que cambie algo importante.
  • Escribe tres presagios que sucederán antes de que ocurra la profecía, puedes recurrir a eventos que hayan ocurrido en tu campaña, y si son actos de tus personajes mucho mejor.
  • Describe a quién deja a descubierto la profecía.
  • Describe quién apoya la profecía y trabaja para que esta llegue a buen puerto.
  • Una parte de la profecía es errónea, uno de los presagios que antes escribiste está mal o es falso, quizá pase todo lo contrario.

10. Mito o Leyenda

Tu campaña seguramente tendrá un tema central y puede que sea capaz de dar forma a este evento. Un suceso mítico puede desencadenarse obedeciendo a una profecía ancestral ya olvidada. En el caso de que nos falte inspiración buscaremos entre los anteriores eventos y los amplificaremos lo máximo posible a una escala mitológica.

El ascenso o caída de un líder puede ser el nacimiento o muerte de un dios. Un cataclismo puede ser una inundación mundial o glaciación. Una invasión puede ser una guerra mundial, una rebelión contra los dioses. Un descubrimiento podría destruir el mundo entero provocando la llegada de dioses dormidos a otros lugares de las estrellas.

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