383. Crear encuentros II en Dungeons & Dragons

En el último capítulo que hablamos de Dungeons & Dragons explicamos como crear un encuentro para que este fuera equilibrado y no acabemos con los aventureros a la primera de cambio. Hoy seguimos con el capítulo que nos ayudará a crear encuentros.

DÍA DE AVENTURAS

El libro nos dice que por norma general, sin que los aventureros tengan ni buena ni mala suerte, tendrán que enfrentarse a entre seis y ocho encuentros de dificultad media o difíciles al día. Nivelando este número si son encuentros fáciles o mortales.

Tenemos una tabla de PX por día de aventuras para cada personaje del grupo. Sumando la cantidad de PX de todos los aventureros para obtener el total del grupo, este valor te da la estimación del valor estimado de los encuentros a los que los aventureros pueden enfrentarse antes de un descanso largo.

Tabla Px por día de aventuras

  • Nivel 1. 300 PX
  • Nivel 2. 600 PX
  • Nivel 10. 9000 PX
  • Nivel 16. 20000 PX

Descansos cortos

Probablemente el grupo tenga que hacer dos descansos cortos durante el día, uno durante la primera tercera parte del día y otra durante la última tercera parte.

Modificar la dificultad de un encuentro

Los encuentros se pueden modificar sobre la marcha, bajando o subiendo un nivel desde el actual, esto dependerá de los beneficios o inconvenientes que sufra el grupo en ese encuentro.

  • El grupo es sorprendido en su conjunto, los enemigos no.
  • Los enemigos disponen de cobertura y los personajes no.
  • Los aventureros no ven a sus enemigos.
  • Los personajes están recibiendo daño en todos los asaltos, puede ser por efectos mágicos.
  • Los aventureros están colgados de una cuerda escalando o alguna otra forma que impida su movilidad.

Esto son todo inconvenientes, si les damos la vuelta se vuelven beneficios y podremos bajar el nivel del encuentro.

Encuentros de combate divertidos

  • Características de terreno que representen un riesgo tanto para aventureros como enemigos.
  • Varias alturas de terreno, pozos, varias cajas o balcones.
  • Aspectos que sugieran que los personajes se muevan, lamparas de araña, barriles de pólvora, trampas de cuchillas giratorias.
  • Enemigos en posiciones difíciles de alcanzar o bien defendidas.
  • Varios tipos de monstruos atacando juntos.

Encuentros aleatorios

Los encuentros aleatorios suelen añadir incertidumbre a la aventura, estos se muestran con una tabla, lanzar un dado y revisar el resultado. Algunos jugadores no les gusta usar este sistema de encuentros pero el libro nos da unas razones por la que hacerlos así.

  • Crean una sensación de urgencia, los jugadores no querrán perder tiempo e intentarán buscar cobijo o acabar rápido con monstruos perdidos.
  • Crear atmósfera, sacar monstruos que tengan relación con la aventura.
  • Consumir los recursos del grupo.
  • Proporcionar socorro, un pnj o monstruo puede proporciona ayuda a los jugadores.
  • Añaden interés.
  • Reforzar los temas de la campaña, un conflicto bélico podría tener como encuentros aleatorios lugares donde hubieran tropas desaliñadas o refugiados.

Estos encuentros nunca deben ser causantes de fatigas para el DM o para los jugadores, si estos sienten que la aventura no avanza pueden sentirse fuera de ella, y eso no queremos que ocurra.

Utilizar encuentros aleatorios

Piensa en encuentros aleatorios que puedan darse en las situaciones, tienen que contribuir con la historia y no obstaculizarla.

  • Los jugadores se distraen y ralentizan la marcha del juego.
  • Los personajes se detienen para llevar a cabo un descanso.
  • Los aventureros realizan un viaje largo sin complicaciones.
  • Los personajes atraen la atención en vez de pasar desapercibidos.

Cuando se producen los encuentros aleatorios

Este tipo de encuentro se puede decidir unilateralmente en un momento o tirar para ver si se produce. Hay que valorar la posibilidad de cada cuanto tiempo se producen, cada hora, cada 4 horas, cada 8 horas, una vez al día o en cada descanso largo, para mantener alerta al grupo jeje. Hay que tener en cuenta la ficción del lugar, si está muy poblado de criaturas o es un desierto sin apenas actividad.

Al elegir lanzar un dado, 1D20, con 18 o más habrá un evento aleatorio y nos dirigiremos a la tabla de estos. Puede que cada aventura o campaña lleve su propia tabla de eventos aleatorios.

Las tablas de encuentros aleatorios presentan obstáculos y eventos que avanzan la trama, presagian elementos o temas importantes para la aventura, o sirven como una distracción divertida.

Crear una tabla de eventos aleatorios

El libro nos explica como crear una tabla de eventos, nos dice que es bastante sencillo. Primero hay que decidir el tipo de encuentros en la zona concreta donde se hayan, y como pueden producirse cada uno. Podrían ser un Monstruo, un PNJ o un grupo, un evento casual (como un desfile o un temblor) o un descubrimiento fortuito (como un cádaver o un mensaje en una pared).

  • Preparar los encuentros, una vez decidida la localización, es importante que las localizaciones sean lugares memorables, hay que hacer una lista de criaturas de la zona, con ella decidir que monstruos formarán parte de la tabla.
  • Probabilidades, hay muchas formas de crear la tabla, desde 1d6 hasta 1d100 modificando el resultado dependiendo de la hora del día. La curva de probabilidad de esta tirada provoca que los encuentros de la mitad de la tabla sean más frecuentes que aquellos que están al principio y al final de la misma.

Desafío de encuentros aleatorios

No es necesario que los desafíos sean del nivel apropiado para los aventureros, pero es importante no acabar con ellos en este tipo de eventos porque este final puede generar un anticlímax muy grande.

No todos los encuentros tienen que acabar en combate, siempre existen otras cosas que poder hacer, negociar, huir, esconderse… Muchos monstruos son hostiles y pueden acabar en combate, así que hay que tener presente estos consejos.

  • Un único monstruo cuyo valor de desafío sea igual o inferior a l nivel del grupo.
  • Un grupo de monstruos cuyo valor en PX ajustado los convierta en un encuentro fácil, de dificultad media o difícil para el grupo, tal y como se indica en la guía para crear encuentros que aparecía un poco antes en este mismo capítulo.

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