276. Creación de aventuras para La Llamada de Cthulhu 7ª

Creación de aventuras

En esta sección del libro nos detalla la forma que podemos empezar a dar los primeros pasos en la creación de aventuras, aquí van una selección de puntos de partida.

Detalles de la ambientación

Como Guardián deberas elegir una ambientación, la que más te guste, a partir de ahí hay que empezar a documentarse sobre el periodo, personas involucradas y demás, esto se utilizará como fuente de inspiración para el argumento.

Arrancar con un suceso misterioso

En lugar de partir de una ambientación podemos buscar un suceso misterioso e inexplicable y crear una aventura basada en él, el evento Tunguska 1908 en Rusia.

Desarrollar una historia alternativa

Elegir un punto de inflexión en la historia y pregúntate que hubiera ocurrido si las cosas hubieran sucedido de otra forma, por ejemplo ¿qué hubiera ocurrido si Hitler hubiera utilizado la magia de los Mitos para ganar la guerra?

Elegir un monstruo o un dios

La utilización de una entidad de los Mitos como fuente de inspiración, por ejemplo un vampiro de fuego, invocados para atacar a la gente y estar vinculados al dios Cthugha. ¿Quién y para qué quieren invocar a los vampiros de fuego?

Crear una secta

Los sectarios son una forma de proporcionar adversarios más igualados a los personajes para que estos no se vuelvan locos ni mueran rápidamente, los seres de los Mitos son extremadamente poderosos y solo el mero de verlos puede causar locura, Lovecraft necesitaba una forma de plantear la exposición y generar tensión sin llevar el relato a un final prematura.

Survival horror

Supervivencia, en este tipo de aventuras los investigadores son arrojados de cabeza a una situación amenazadora y están obligados a actuar para sobrevivir.

Aislamiento

Este tipo de aventuras los investigadores tienen y sienten la responsabilidad de resolver lo sucedido, no buscarán ayuda externa. El lugar puede ser remoto a kilómetros de la sociedad o pueden estar forzados a aislarse para resolver el problema.

Elegir un relato

Buscar inspiración en un relato de Lovecraft, una película o una serie de tv. Haz cambios en la historia, desnudándola hasta dejarla en lo esencial para después darle forma nueva e interesante.

Arrancar con una escena inicial emocionante

Los investigadores comienzan en un autobús, desde la ventanilla se ve a un vagabundo gritandole a las palomas, al momento se abre una brecha desde la que salen criaturas. ¿el hombre es un mago que ha abierto un Portal?

Un final por todo lo alto

Es difícil crear una escena apoteósica como punto de partida para crear una aventura. Se puede hacer pero no es fácil, los jugadores son expertos en hacer lo impredecible para fastidiar los planes del Guardián.

Un giro o una revelación espantosa

Hay que pensar en algo excitante, misterioso u horrible y luego crear una aventura como vehículo. Por ejemplo un investigador está poseído sin saberlo, solo se descubrirá hacia el final de la partida.

Inspirarse en los personajes jugadores

Cuando los jugadores creen a sus investigadores y expliquen sus trasfondos este se podrá utilizar como inspiración para la aventura.

Añadir capas de misterio

El corazón de una aventura de La Llamada de Cthulhu hay un misterio para descubrir para que se produzca un desenlace. Los misterios se pueden estructurar como una cebolla, con sus capas. Cada capa debería dar dos o tres opciones de proceder para los investigadores. Estos no deberían tener la certeza de que van bien ni estar seguros de que sus pesquisas son reales.

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