441. PREVENTA de The Dee Sanction – Conviértete en Agente Dee

The Dee Sanction

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Los jugadores son agentes que trabajan bajo los auspicios de la sanción Dee para evitar amenazas sobrenaturales y mágicas en el marco de una Europa, alternativa, en la época de los Tudor. Los Agentes no son héroes, son gente corriente sin futuro, criminales, a los que se les ofrece la oportunidad de suspender su ejecución y corregir los errores del pasado.

Nuestros recursos o nuestra forma de comportarnos

Lo primero que vamos ha hacer es definir a nuestro agente por la manera de sobrevivir, sus 3 recursos, son nuestro comportamiento delante de los desafíos que nos salgan en nuestro camino.

Estos tres recursos son Físico, Intelectual o Sobrenatural. Cada uno tiene que tener un valor y para definirlo deberemos darle un dado de x caras para poder lanzarlo cuando sea preciso. Los dados que podemos darle son D4, D6, D8, D10 y D12.

Para darle el dado a cada recurso tenemos 6 puntos a repartir, cada dado nombrado tiene un valor entre 1 y 5, donde 1 es para el D4 y 5 para el D12. Entonces si queremos un agente potente en su comportamiento físico le daremos un D10 en Físico un D4 en Intelectual y un D4 en Sobrenatural. El D10 vale 4 más 1 del D4 más 1 del otro D4 hemos gastado los 6 puntos para darles valor.

  • Físico: Representa la fragilidad o la fuerza de la forma mortal; una medida de los aspectos de la fuerza, la agudeza manual y la violencia dirigida.
  • Intelectual: Constituye el aprendizaje estructurado y la claridad de pensamiento. La asociación de ingenio y sabiduría para construir conceptos y principios defendibles.
  • Sobrenatural: Establece la sintonía con la alteridad que rodea e impregna nuestro mundo. El anclaje de la propia existencia esencial.

Trasfondo o el moldeado de su perdición

Una vez fuimos gente corriente, pero algo nos llevó por un camino oscuro. Al final, quedó una mancha negra en nuestra alma; acabando en una celda húmeda con los días contados. Entonces recibimos una oferta que no pudimos rechazar: la redención.

El trasfondo son los eventos cruciales en nuestros pasado reciente. Podemos hacerlo eligiendo en la lista que el libro nos ofrece o al azar, lanzando un dado o con naipes de la baraja francesa.

Cada elección que hagamos nos dará unas habilidades especificas de nuestro trasfondo:

  • Ocupación: Doctor, Paria, Barbero/Cirujano, Porteador, Cortesano…
  • Asociación condenatoria: La sociedad octogonal, Caballeros de los tres impostores, Sociedad de Jesús.
  • Enfoque que nos ilumina: Liber salomonis, De Neygomancia, Los pecados de longinos.

Favor de los ángeles

Los Favores representan la influencia mágica de bajo nivel que puede ejercer un Agente. Los Favores son magia angelical de la forma más baja: influencia sobre las fuerzas elementales básicas del mundo mortal y del mundo invisible.

Funcionan una vez por sesión de forma automática, los Favores pueden lograr efectos improbables, pero siempre son de pequeña escala. Un objeto inflamable puede arder y prenderse sin estar cerca de una llama, ¡pero un Agente no puede hacer que alguien entre en combustión! (al final el moderador de juego decide si es posible y que efecto tiene).

  • Ampolla, degradar, burbujear, escaldar, irritar.
  • Decaimiento, necrosis, entumecer, hacer polvo, licuar.

Habilidades

Una habilidad es un área general de conocimiento, pericia o experiencia. Estas nos las da al elegir el trasfondo del nuestro agente, entre las ocho habilidades elegiremos tres.

Las habilidades se pueden utilizar tanto de forma pasiva como activa. En una situación ordinaria y sin estrés, puedes usar una habilidad para explicar por qué tu Agente puede hacer algo, descubrir algo o conocer un hecho determinado. Consigues lo que quieres sin una tirada de Recurso.

Ante un desafío, un Agente con una habilidad relevante subirá un nivel de dado.

Heridas y Desentrañar

Las heridas son el daño que nuestro agente puede soportar, comenzamos con 3 puntos de heridas.

El miedo y lo antinatural pueden hacer que nuestro Agente muestre un comportamiento extraño cuando nuestros pilares de estabilidad flaquean. El valor inicial de Desentrañar es un D8.

Fortuna

Cada jugador comienza con una única ficha de Fortuna que puede gastar para forzar la repetición de cualquier tirada de dado (o dados). La Fortuna se recupera entre aventuras, no entre sesiones de juego.

Tentar la suerte

No todas las tareas se alinean con un Recurso específico. A veces se reduce a pura suerte. El lanzamiento de una moneda, cara o cruz, o la corona o la cruz, ya que una moneda isabelina llevaba el soberano en una cara y una cruz en la otra.

Últimos toques opcionales y frívolos

Completaremos la creación del agente con elementos como la apariencia, ropa, acento, etc. Los apéndices del libro contienen tablas aleatorias para ayudar a elegir un nombre, una ciudad natal, un manierismo inusual y algunas pequeñas posesiones únicas.

Competencias de agente

The Dee Sanction no selecciona a los agentes sobre una base arbitraria. La clave del éxito de los Agentes radica en sus antecedentes y en su red de experiencia. Puede que cada Agente no contribuya a cada escena. Sin embargo, colectivamente el grupo se beneficia de su historia, conexiones y aptitudes combinadas.

Establecer y usar las Competencias de agente

El equipo debe elegir una competencia de agente después de ser informado de la naturaleza de la misión. Competencias de agente también representa cómo los Agentes intentan prepararse para lo inesperado y lo desconocido.

Los peligros o enemigos pueden tener una o varias Marcas, para superarla deberán usar sus Competencias:

  • Acceso: resume las personas, grupos y asociaciones que conocen los Agentes como, por ejemplo, lo que les permite conseguir que se les devuelva un favor que se les debe, adquirir el uso temporal de alguna rareza o eludir una situación incómoda.
  • Conspiración: representa la agencia y la acción que cuestiona tanto el statu quo como el sentido común.
  • Equipo: describe la preparación de los Agentes, poseer la pieza correcta de equipo mundano, la ropa, el material o el ingrediente en el momento adecuado.
  • Magia: enmarca la inmersión de los Agentes en la periferia del Otro Mundo
  • Sistema: describe la familiaridad de un agente con los tiradores y palancas necesarios para eludir la ley, acelerar la burocracia y detectar las lagunas en el monolítico sistema y la oficialidad europeos.
  • Vigilancia: representa una aptitud para la atención, la curiosidad y la cautela.

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