Charlas desde Shadowlands
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Faltan tres días para Reyes, ¡no la vayáis a pifiar en el último momento! Si habéis sido buenos los Reyes Magos os traerán lo que hayáis pedido: manuales de rol, dados, pantallas, muchas partidas para disfrutar durante el año... y mientras esperáis, podéis entreteneros con nuestro pódcast épico de los viernes, que hoy trata sobre los conjuros de clérigo. Ya vimos en la entrada de clases de clérigo cómo actúa y a qué dedica su vida este personaje, ahora veamos qué puede hacer. En las siguientes líneas os dejamos un resumen.
Sed felices, jugad a rol.
Conjuros de Clérigo
Los clérigos son los intermediarios entre los mortales y los planos celestiales. Allí, en estos planos, los dioses confían en su compromiso incondicional. Los clérigos no son sacerdotes corrientes, ya que están imbuidos de magia divina y lucharán hasta el fin con el símbolo de su deidad en el corazón.
La aptitud mágica del clérigo es la Sabiduría, por lo tanto, el clérigo usará la Sabiduría en los conjuros que necesiten una tirada con su aptitud mágica.
CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Sabiduría.
Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Sabiduría.
Trucos y conjuros conocidos
Esta clase, a diferencia de otras, conoce el listado entero de conjuros de clérigo, aunque tendrá en cuenta el nivel de sus espacios de conjuro. Para poder usarlos solo puede preparar un número determinado de ellos, el nivel del clérigo más el modificador de Sabiduría marcará ese número, y no podrá preparar ninguno que sea superior a su nivel de espacio de conjuro. Tendrá que prepararlos después de un descanso largo y necesitará usar un minuto por cada nivel que tengan los conjuros. Para preparar tres conjuros, uno de nivel 1 y dos de nivel 2, el clérigo necesitará cinco minutos.
El clérigo de nivel 1 empieza con tres trucos y dos espacios de conjuro de nivel 1. El número de conjuros de clérigo que pueda preparar dependerá de su modificador de Sabiduría.
Podrá preparar nuevos conjuros después de un descanso largo.
Trucos (nivel 0)
- Guía
- Llama sagrada:
- Tiempo de Lanzamiento: una acción
- Alcance: 60 pies
- Componentes: Verbal y Somático
- Duración: instantáneo
- Descripción: un fulgor de llamas caen encima de la criatura que pueda ver y dentro del alcance. Este tendrá que hacer una tirada de salvación Destreza o sufrirá 1D8 de daño radiante. La cobertura no beneficia al objetivo. A niveles superiores de espacio de conjuro, aumenta el daño que se causa al objetivo.
- Luz
- Piedad por los moribundos
- Reparar
- Resistencia
- Taumaturgia
- Tiempo de Lanzamiento: una acción
- Alcance: 30 pies
- Componentes: Verbal
- Duración: hasta un minuto
- Descripción: el clérigo manifestará un pequeño milagro:
- Voz hasta tres veces más alta.
- Cambiar el brillo, color y movimiento de una llama.
- Hacer temblar al tierra
- Crear un sonido instantáneo como un trueno o lo que se le ocurra.
- Abrir o cerrar una puerta o ventana.
- Cambia el aspecto de sus ojos.
Nivel 1
- Bendición
- Tiempo de Lanzamiento: una acción
- Alcance: 30 pies
- Componentes: Verbal, Somático Material, gotas de agua bendita
- Duración: concentración hasta 1 minuto
- Descripción: bendice hasta tres criaturas. Mientras estas estén bendecidas, cuando hagan una tirada de ataque o salvación podrán añadir 1D4 a esa tirada.
- Detectar el bien y el mal
- Curar heridas
- Detectar magia
- Crear o destruir agua
- Detectar venenos y enfermedades
- Escudo de fe:
- Tiempo de Lanzamiento: una acción adicional
- Alcance: 60 pies
- Componentes: Verbal, Somático y Material. Un pequeño pergamino con textos sagrados
- Duración: concentración hasta 10 minutos
- Descripción: dentro del alcance un campo titilante envuelve a la criatura elegida bonificandole con +2 en su Clase de armadura hasta el final de la duración del conjuro.
- Infligir heridas
- Orden imperiosa
- Palabra de curación
- Perdición
- Protección contra el bien y el mal
- Purificar comida y bebida
- Saeta guiada
- Santuario
Nivel 2
- Arma espiritual
- Augurio
- Auxilio
- Calmar emociones
- Detectar trampas
- Dulce descanso
- Inmovilizar persona
- Llama permanente
- Localizar objeto
- Plegaría de curación
- Tiempo de Lanzamiento: diez minutos
- Alcance: 30 pies
- Componentes: Verbal
- Duración: instantáneo
- Descripción: hasta seis criaturas que pueda ver dentro del alcance para recuperar 2D8 + modificador por aptitud mágica.
- Potenciar característica
- Protección contra veneno
- Restablecimiento menor
- Silencio
- Sordera/Ceguera
- Vínculo protector
- Zona de la verdad
Nivel 3
- Animar a los muertos
- Caminar sobre el agua
- Círculo mágico
- Clarividencia
- Crear comida y agua
- Disipar magia
- Tiempo de Lanzamiento: una acción
- Alcance: 120 pies
- Componentes: Verbal y Somático
- Duración: instantáneo
- Descripción: elige una criatura u objeto, cualquier conjuro de nivel tres en el objeto o la criatura terminará. Si es de nivel superior se realizará una prueba de característica usando la Aptitud mágica con Clase de Dificultad 10+ el nivel del conjuro. Al tener éxito el conjuro termina.
- Don de lenguas.
- Espíritus guardianes
- Fingir muerte
- Fundirse con la piedra
- Glifo custodio
- Hablar con los muertos
- Imponer maldición
- Levantar maldición.
- Luz del día
- Palabra de curación en masa
- Protección contra energía
- Recado
- Revivir
- Señal de esperanza
Nivel 4
- Adivinación
- Controlar agua
- Destierro
- Guarda contra la muerte
- Guardián de la fe:
- Tiempo de Lanzamiento: una acción
- Alcance: 30 pies
- Componentes: Verbal
- Duración: 8 horas
- Descripción: convoca un guardián espectral Grande, este se verá borroso excepto por la espada y el escudo con el símbolo de la deidad. Cualquier criatura hostil que entre en los 10 pies del guardián tendrá que hacer una tirada de salvación Destreza. Si falla recibirá 20 de daño radiante o la mitad pasando la tirada, el guardián se desvanecerá cuando haya hecho 60 de daño.
- Libertad de movimiento
- Localizar criatura
- Moldear la piedra
Nivel 5
- Alzar a los muertos
- Atadura planar
- Comunión
- Conocer las leyendas
- Consagrar
- Contagio
- Curar heridas en masa
- Disipar el bien y el mal
- Escudriñar
- Geas
- Golpe flamígero
- Plaga de insectos:
- Tiempo de Lanzamiento: una acción
- Alcance: 300 pies
- Componentes: Verbal, Somático y Material, un poco de azúcar, granos de maíz y una pizca de grasa
- Duración: concentración hasta 10 minutos
- Descripción: en un punto a elegir llena una esfera de 20 pies de radio de voraces langostas, se considerará terreno difícil y ligeramente oscura. Toda criatura que esté dentro de la esfera deberá hacer una tirada de salvación por Constitución o sufrir 4D10 daño perforante o la mitad si la pasan.
- Restablecimiento mayor
Nivel 6
- Aliado planar
- Barrera de cuchillas
- Crear muertos vivientes
- Curar
- Dañar
- Encontrar el camino
- Festín de héroes:
- Tiempo de Lanzamiento: diez minutos
- Alcance: 30 pies
- Componentes: Verbal, Somático y Material cuenco incrustado de gemas, con un valor de 100po.
- Duración: instantáneo
- Descripción: aparecerá un gran festín, comida y bebida, durará una hora que será lo que se tarde en consumir. Pueden beneficiarse hasta doce criaturas. Todas curarán enfermedades y venenos, serán inmunes a veneno y no se asustarán. tienen ventaja en tiradas de salvación Sabiduría. Los puntos de Golpe máximos aumentan 2D10, además de recuperarlos. Tendrán 24 horas de duración de estos beneficios.
- Palabra de regreso
- Prohibición
- Visión veraz
Nivel 7
- Conjurar celestial
- Desplazamiento entre planos
- Excursión etérea
- Palabra divina
- Regenerar
- Resurrección
- Símbolo
- Tormenta de fuego:
- Tiempo de Lanzamiento: una acción
- Alcance: 150 pies
- Componentes: Verbal y Somático
- Duración: instantáneo
- Descripción: dentro del alcance surgirá un tormenta de llamas, esta será de hasta diez cubos de 10 pies colocados a elección, pero siempre que cada cubo toque al anterior al menos en una cara. Toda criatura en el área sufrirá 7D10 de daño de fuego o la mitad si consigue pasar la tirada de salvación Destreza. El fuego dañará los objetos que puedan arder, la vegetación lo deberá decidir el DM.
Nivel 8
- Aura Sagrada
- Campo antimagia
- Controlar el clima
- Tiempo de Lanzamiento: diez minutos
- Alcance: lanzador radio de 5 pies
- Componentes: Verbal, Somático y Material, incienso, pedacitos de tierra y madera mezclado con agua.
- Duración: concentración hasta 8 horas
- Descripción: toma el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas. Puede modificar precipitaciones y viento. Tarda 1d4 x 10 minutos de tiempo. Hay que seguir las tablas para no cambiar de lluvia torrencial a despejado o de frío polar a calor insoportable... se puede subir y bajar de uno en uno.
- Terremoto
Nivel 9
- Curar en masa
- Portal
- Proyección astral:
- Tiempo de Lanzamiento: una hora
- Alcance: 10 pies
- Componentes: Verbal, Somático y Material
- Duración: especial
- Descripción: hasta nueve criaturas incluida el clérigo, podrán proyectar su cuerpo astral al Plano Astral. El cuerpo astral es semejante al material, excepto por un cordón azul que sale de los omoplatos, que es la unión de ambos cuerpos. Separarla hará que el aventurero no pueda volver a su cuerpo y muera. Puede viajar entre planos.
- Resurrección verdadera
Hasta aquí los conjuros de clérigo. Como en los otros casos, al explicar cómo actúa una clase, igual os apetece probar un clérigo a la voz de ¡ya! Cada clase de personaje es especial. Encuentra la tuya y explícanoslo en los comentarios.
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