fbpx

51. Los conjuros de Bardo en DnD

Charlas desde Shadowlands

¡No te pierdas ningún capítulo! Suscríbete usando tu aplicación favorita para podcast


En el episodio de esta semana de nuestro «Charlas desde Shadowlands» dedicado a Dungeons & Dragons, Joaquín, Fran y Marlock nos explican con todo lujo de detalles los conjuros de los que puede hacer uso un bardo. Un programa de hechizos y magia que os trasladará hasta el mismo corazón del multiverso D&D.

Como siempre, al final del resumen escrito del capítulo tenéis el reproductor de pódast, para que liberéis vuestro espíritu bardo al ritmo del sonido de vuestros cascos.

Sed felices, jugad a rol.

Conjuros de Bardo

El bardo libera su magia con canciones, música y discursos interpretados. El multiverso D&D se formo gracias a las palabras de un bardo recitadas por los dioses y su eco sirven para crear conjuros.

De ese eco el bardo ha aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la realidad, en armonía con sus deseos musicales. Su aptitud mágica es el Carisma, y se usará para determinar la clase de dificultad de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros lanzados.

CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Carisma.

Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Carisma.

Trucos y Conjuros Conocidos

El bardo de nivel 1 empieza con dos trucos y cuatro conjuros de nivel 1. Para poder lanzarlos dispondrá dos espacios de conjuro de nivel 1. No podrá aprender conjuros de niveles superiores a los niveles de los espacios de conjuro.

El bardo no puede cambiar conjuros hasta que suba de nivel, en ese momento podrá cambiar un conjuro conocido por otro que no conozca. Además, si el nivel lo permite, podrá aprender otro nuevo.

Trucos (nivel 0)

  • Amistad:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: lanzador, uno mismo.
    • Componentes: Somático y Material, una pequeña cantidad de maquillaje aplicado en la cara del lanzador.
    • Duración: concentración un minuto.
    • Descripción: hasta acabar la duración el bardo tendrá ventaja en las pruebas de Carisma con una criatura que no sea hostil. Pero cuando acabe el conjuro la criatura se dará cuenta y se volverá hostil, atacando o lo que el DM crea conveniente.
  • Burla dañina
  • Guardia de cuchillas
  • Ilusión menor
  • Impacto certero
  • Luces danzantes
  • Luz:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: toque.
    • Componentes: Verbal y Material, una luciérnaga o musgo fosforescente.
    • Duración: una hora.
    • Descripción: tocar un objeto menor a 10 pies en todas dimensiones, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. EL conjuro termina si se lanza de nuevo o al utilizar una acción para apagar la luz. Si el objetivo es un objeto que porte una criatura hostil, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para poder evitar el conjuro.
  • Mano de mago
  • Mensaje
  • Prestidigitación
  • Reparar

Nivel 1

  • Caída de pluma:
    • Tiempo de lanzamiento: una reacción, se lleva a cabo cuando el bardo o una criatura caen a menos de 60 pies.
    • Alcance: 60 pies.
    • Componentes: Verbal y Material, una pluma pequeña o un poco de plumón.
    • Duración: 1 minuto
    • Descripción: elegir un máximo de cinco criaturas que estén cayendo a menos de 60 pies, la velocidad de caída se reduce a 60 pies por asalto, mientras el conjuro siga activo, si llegan al suelo no reciben daño por caída, caen de pie y el conjuro termina.
  • Curar heridas
  • Detectar magia
  • Disfrazarse
  • Dormir
  • Encantar animal
  • Entender idiomas
  • Fuego feérico
  • Hablar con los animales
  • Hechizar persona
  • Heroísmo
  • Identificar
  • Imagen silenciosa
  • Ola atronadora
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: lanzador, cubo de 15 pies por lado.
    • Componentes: Verbal y Somático
    • Duración: instantáneo
    • Descripción: una Ola atronadora sale del bardo, una explosión audible a 300 pies de distancia, toda criatura dentro del cubo de 15 pies tendrá que hacer una tirada de salvación de Constitución. Los que fallen sufrirán 2d8 de daño de trueno y empujados 10 pies, si pasan la tirada no serán empujados y solo recibirán la mitad del daño. Los objetos en el área serán empujados automáticamente 10 pies. A niveles superiores: cuando se lanza este conjuro usando niveles de espacio superior, el daño aumenta 1d8 por cada nivel superior a uno del espacio usado.
  • Palabra de curación
  • Perdición
  • Risa horrible de Tasha
  • Sirviente invisible
  • Susurros discordantes
  • Texto ilusorio
  • Zancada prodigiosa

Nivel 2

  • Abrir
  • Boca mágica
  • Calentar metal
  • Calmar emociones
  • Corona de la locura:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 120 pies.
    • Componentes: Somático y Verbal.
    • Duración: Concentración 1 minuto
    • Descripción: lanzar el conjuro a un humanoide dentro del alcance, este deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar hechizado. Al quedar hechizado le aparecerá una corona de hierro dentado en su cabeza y la locura brillará en sus ojos. Este deberá hacer una acción ataque cuerpo a cuerpo antes de moverse, hacia una criatura elegida por el bardo mentalmente y que no sea él mismo. Esto será siempre que haya alguna criatura a su alcance, si no actúa con normalidad. Para mantener el conjuro se debe usar una acción para seguir controlando el objetivo o termina el conjuro. El hechizado podrá hacer una tirada de Salvación de Sabiduría para acabar con el conjuro si la pasa.
  • Detectar pensamientos
  • Embelesar
  • Fuerza fantasmal
  • Hacer añicos
  • Inmovilizar persona
  • Invisibilidad
  • Localizar animales o plantas
  • Localizar objeto
  • Mensajero animal
  • Nube de dagas
  • Potenciar Característica
  • Restablecimiento menor
  • Silencio:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 120 pies.
    • Componentes: Somático y Verbal.
    • Duración: Concentración hasta 10 minutos.
    • Descripción: el bardo crea una esfera de 20 pies de radio, deberá elegir su centro y allí estará hasta el final del conjuro. En esa esfera el sonido no puede entrar ni se puede crear. No se podrá crear conjuros verbales dentro de ella. Una criatura dentro de la esfera es inmune al daño de trueno, estará ensordecida.
  • Sordera / Ceguera
  • Sugestión
  • Ver invisibilidad
  • Zona de la verdad

Nivel 3

  • Clarividencia
  • Crecimiento vegetal
  • Disipar magia
  • Don de lenguas
  • Glifo custodio
  • Hablar con las plantas:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: Lanzador, radio de 30 pies.
    • Componentes: Somático y Verbal.
    • Duración: 10 minutos
    • Descripción: puede comunicarse con todas las plantas en un radio de 30 pies de distancia, se les puede preguntar sobre los eventos que hayan sucedido por allí, tiempo, quién ha pasado… El conjuro puede hacer que las plantas sean empujadas a moverse sin desarraigarse, sus ramas o soltar alguna criatura presa.
  • Hablar con los muertos
  • Imagen mayor
  • Imponer Maldición
  • Indetectable
  • Nube apestosa
  • Patrón hipnótico
  • Pequeña choza de Leomund
  • Recado
  • Terror:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: Lanzador, cono de 30 pies.
    • Componentes: Verbal, Somático y Material, una pluma blanca o el corazón de una gallina.
    • Duración: Concentración un minuto
    • Descripción: proyectará una visión fantasmal , el enemigo que esté dentro del cono de 30 pies debe lanzar una tirada de salvación de Sabiduría. Si no la pasa quedará asustado y soltará lo que agarre en ese momento, hasta el final del conjuro. Deberá correr alejándose del bardo, acabar el turno fuera de la visión del bardo, y podrá lanzar otra tirada de salvación, pudiendo acabar con el conjuro.

Nivel 4

  • Compulsión
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 30 pies.
    • Componentes: Verbal y Somático.
    • Duración: Concentración 1 minuto
    • Descripción: toda criatura dentro del alcance que el bardo elija debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada por el conjuro. El bardo podrá usar una acción adicional para dirigir a la criatura en una dirección. Esta deberá moverse pero antes podrá hacer una acción, y al acabar podrá hacer una tirada de salvación. No podrá moverse hacia un precipicio o una hoguera pero generará ataques de oportunidad al moverse en la dirección señalada.
  • Confusión
  • Invisibilidad mejorada
  • Libertad de movimiento
  • Localizar criatura
  • Polimorfar
  • Puerta dimensional:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 500 pies.
    • Componentes: Verbal
    • Duración: Instantáneo
    • Descripción: el Bardo se teletransporta a otro punto dentro del alcance. Puede ser un lugar que vea, visualice o describa por distancia o dirección. Puede llevar algún objeto sin pasar la capacidad de carga, también puede ser una criatura que esté a 5 pies de distancia. El lugar está ocupado por otra criatura, recibe 4d6 de daño de fuerza y no se consigue el teletransporte.
  • Terreno alucinatorio

Nivel 5

  • Alterar los recuerdos
  • Alzar a los muertos
    • Tiempo de lanzamiento: 1 hora
    • Alcance: Toque.
    • Componentes: Verbal, Somático y Material, un diamante valorado en 500po mínimo, este será consumido por el conjuro.
    • Duración: Instantáneo
    • Descripción: si no ha estado muerta más de 10 días puede volver a la vida una criatura que murió. Si su alma está libre y quiere reunirse con su cuerpo volverá con un punto de golpe. No puede devolver a la vida a un muerto viviente. Los miembro que le falten no los recuperará, si le falta la cabeza no revivirá. La criatura vuelve con una penalización en sus tiradas de -4, con los descansos largos se irá disminuyendo hasta desaparecer.
  • Animar objetos
  • Apariencia
  • Atadura planar
  • Círculo de teletransporte
  • Conocer de leyendas
  • Curar heridas en masa
  • Despertar
  • Dominar persona
  • Engañar
  • Ensueño
  • Escudriñar
  • Geas:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 60 pies.
    • Componentes: Verbal
    • Duración: 30 días
    • Descripción: una criatura que pueda ver y esté dentro del alcance deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si no pasa quedará hechizado y se le obligará ha hacer alguna misión o se le impedirá hacer alguna acción. Si se niega recibirá 5d10 de daño psíquico, con el límite de una vez al día. Si la criatura no puede entenderle no puede quedar hechizada. Si la instrucción es suicida el conjuro termina, no puede ser una instrucción que lleve a la muerte. A nivel superior, con espacio 7 y 8 la duración pasa a ser de un año, con espacio 9 dura hasta que se cancele el conjuro.
  • Inmovilizar monstruo
  • Restablecimiento mayor

Nivel 6

  • Baile irresistible de Otto
  • Encontrar el camino
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: Lanzador.
    • Componentes: Verbal, Somático y Material, herramientas de adivinación con un valor de 100 po y un objeto del lugar que busca.
    • Duración: concentración hasta un día
    • Descripción:el conjuro permitirá encontrar el camino más rápido a una localización concreta. Fallará si la localización está en otro plano, se mueve o no es específico. Mientras dure el conjuro sabrá hacia donde dirigirse.
  • Guardas y guardias
  • Ilusión programada
  • Mal de ojo:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: Lanzador, uno mismo.
    • Componentes: Somático y Verbal.
    • Duración: Concentración 1 minuto
    • Descripción: los ojos del bardo se vuelven vacíos con un poder terrible, la criatura que pueda ver a menos de 60 pies debe tirar de salvación Sabiduría o le afectarán alguno de los siguientes efectos. En los siguientes turnos podrá dirigir el conjuro hacia otra criatura, pero no hacia una que haya pasado la tirada de salvación. Caerá en un profundo sueño, despertando si recibe daño o alguien le despierta con su acción. Pánico. Este queda asustado, debiendo hacer lo que el estado produce. Tendrá náuseas y tomará desventaja en tiradas de ataque y característica. Puede tirar para salvarse al final de cada turno.
  • Sugestión en masa
  • Visión veraz

Nivel 7

  • Espada de Mordenkaiden
  • Espejismo arcano
  • Excursión etérea
  • Jaula de fuerza
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 100 pies.
    • Componentes: Verbal, Somático y Material, polvo de rubí con valor de 1500 po.
    • Duración: una hora.
    • Descripción: se crea una prisión invisible de fuerzas mágicas con forma de cubo. En la zona donde el bardo quiera, desde una jaula hasta 20 pies, unas paredes sólidas hasta 10 pies de largo… Toda criatura dentro del área queda apresada y solo puede salir de forma mágica pero deberá hacer una tirada de salvación de Carisma, y si falla no podrá salir y malgasta el conjuro. Si queda parcialmente fuera de la zona saldrá de ella.
  • Magnífica mansión de Mordenkaiden
  • Proyectar imagen
  • Regenerar
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: Toque.
    • Componentes: Verbal, Somático y Material, una rueda de plegarias y agua béndita.
    • Duración: Una hora
    • Descripción: toca a una criatura, estimula su curación, recuperando 4d8+15 puntos de golpe. Además recupera un punto de golpe al principio de cada turno, hasta el final del conjuro. Los miembros cercenados regenerarán en dos minutos. Si el miembro está separado puede juntarlos fuertemente para conseguir reintegrarlo al cuerpo.
  • Resurrección
  • Símbolo
  • Teletransporte

Nivel 8

  • Dominar monstruo
  • Labia:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: Lanzador.
    • Componentes: Verbal
    • Duración: Una hora.
    • Descripción: cuando el bardo haga una prueba de Carisma puede cambiar su tirada por un 15. Además lo que explique será cierto para todo el que escuche, incluso si es mirado con magia.
  • Mente en blanco
    • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
    • Alcance: Toque.
    • Componentes: Somático y Verbal
    • Duración: 24 horas
    • Descripción: al tocarla una criatura voluntariamente quedará inmune al daño psíquico, efectos para sus emociones ni a conocer sus pensamientos, conjuros de adivinación ni al estado hechizado.
  • Palabra de poder aturdir
  • Romper la mente

Nivel 9

  • Palabra de poder: matar
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 60 pies.
    • Componentes: Verbal
    • Duración: Instantaneo
    • Descripción: una criatura que esté a 60 pies o menos y pueda ver, si tiene menos de 100 puntos de golpe morirá al pronunciar la palabra de poder. Si no es así el conjuro fallará.
  • Palabra de poder: sanar
  • Polimorfar verdadero
  • Presagio:
    • Tiempo de lanzamiento: un minuto
    • Alcance: Toque.
    • Componentes: Verbal, Somático y Material, una pluma de colibrí
    • Duración: 8 horas
    • Descripción: al tocar a una criatura voluntaria, esta ve el futuro inmediato. El objetivo no puede ser sorprendido, tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación: Las demás criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque hacia él. Termina si lanza el conjuro antes de que este termine.

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 items - 0,00
A %d blogueros les gusta esto: