44. ¿Cómo enfrentarnos a Cthulhu? ¡Con Suerte!

Charlas desde Shadowlands

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Como todos los miércoles, toca «charla lovecraftiana» en nuestro pódcast. En el capítulo de hoy, Fran y Joaquín nos seguirán explicando cómo crear un investigador en La llamada de Cthulhu.

A continuación, como siempre, tenéis un resumen escrito del tema del programa, y al final, listo para ser activado, el reproductor de pódcast.

¡Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

Cómo crear un investigador para la Llamada de Cthulhu 7ª Ed. Parte 2

En esta segunda parte seguiremos viendo cómo se crea un investigador. Ya comentamos que lo primero era definir las ocho características básicas, que caracterizan al personaje de manera clara. Ahora seguiremos con los demás atributos.

Suerte: lanzar (3d6)x5

La Suerte nos podrá ayudar en momentos clave para conseguir ese resultado en los dados que se han escapado por poco, gastando tantos puntos de suerte como valores falten para tener éxito.

El guardián podrá pedir una tirada de suerte en el caso que sea necesaria. Por ejemplo, en los lugares más lejanos no siempre hay un vehículo disponible para usar... 

Por último, se puede usar la suerte para no morir en el momento que la vida del personaje llegue a cero. Gastando toda la puntuación de suerte se podrá obrar el milagro.

Edad

El jugador debe elegir la edad del investigador, esta estará entre 15 y 90 años. Cada rango de edad proporcionará o restará puntos a Características relacionadas con la edad.

  • 15 a 19: Hay que restar 5 puntos entre Fuerza y Tamaño, también restar 5 a Educación, se lanzarán dos veces para generar la puntuación de Suerte.
  • 20 a 39: Una tirada de mejora de Educación.
  • 40 a 49: Dos tiradas de mejora de Educación, Restar 5 puntos entre Fuerza, Constitución y Destreza, y Restar 5 de Apariencia.
  • 50 a 59: Tres tiradas de mejora de Educación, Restar 10 puntos entre Fuerza, Constitución y Destreza, y Restar 10 de Apariencia.
  • 60 a 69: Cuatro  tiradas de mejora de Educación, Restar 20 puntos entre Fuerza, Constitución y Destreza, y Restar 15 de Apariencia.
  • 70 a 79: Cuatro tiradas de mejora de Educación, Restar 40 puntos entre Fuerza, Constitución y Destreza, y Restar 20 de Apariencia.
  • 80 a 89: Cuatro tiradas de mejora de Educación, Restar 80 puntos entre Fuerza, Constitución y Destreza, y Restar 25 de Apariencia.

Hacer una tirada de mejora de Educación es lanzar un dado de cien. En el caso de sacar más que la propia Educación podremos aumentar dicho valor 1D10.

Valores de mitad y quinta parte de Característica.

En esta 7ª edición de la Llamada de Cthulhu se ha optado por poner a cada Característica tres valores:

  • El valor completo: el conseguido en las tiradas y multiplicando por cinco, habiendo hecho cuentas con la edad si fue necesario.
    • Cuando una tirada de Característica sea normal, habrá que usar este valor para ver si se tiene éxito.
  • El valor de mitad: es el resultado de dividir por dos el valor completo, redondeado hacia abajo.
    • Cuando la dificultad de la tirada sea difícil, se deberá buscar el éxito con este valor.
  • La quinta parte: dividiremos el valor completo por cinco, redondeando hacia abajo.
    • Se debe usar este valor en el momento que la tirada tenga una dificultad extrema.

Todas las habilidades y atributos también deberán tener estos tres valores, será importante tenerlos apuntados de antemano para agilizar la partida, y así cuando el guardián pida tiradas de la dificultad que sea precisa, tener el valor preparado dará rapidez al juego.

Otros Atributos

Bonificación al daño y Corpulencia

Todas las criaturas e investigadores tienen el Bonificador del Daño y Corpulencia, esto implica que los más grandes infligen más daño a los más pequeños.

La Bonificación al daño se determina sumando Fuerza y Tamaño. En la tabla preparada para ello se copiará el resultado de Bonificación al daño y Corpulencia.

En un combate cuerpo a cuerpo añadiremos la Bonificación al daño. Por ejemplo, un personaje con Fuerza + Tamaño = 140, tendrá  + 1D4.

La Corpulencia se usa en maniobras de combate. Por ejemplo, un personaje con Fuerza + Tamaño = 140, tendrá  1 de Corpulencia.

Puntos de Vida

Estos puntos se utilizan para llevar la cuenta del Daño recibido por el personaje. Mostrará cuánto tiempo podrá aguantar en pie aguantando dolor, cansancio...

Hay que sumar Constitución con Tamaño y dividir el resultado entre diez, redondeado hacia abajo.

Movimiento

El investigador podrá mover cinco veces su valor de movimiento en metros o yardas en un asalto. En La Llamada de Cthulhu un asalto es una medida de tiempo, pero no tiene un valor exacto.

Para determinar el valor usaremos la Fuerza, la Destreza y el Tamaño. Depende de los valores de cada Característica el investigador tendrá un valor de movimiento diferente. Por último, los investigadores de edad avanzada también verán mermado su movimiento.

Por ejemplo, si la Destreza y la Fuerza tienen menor valor que el Tamaño, Movimiento 7, si tiene más de setenta años reducirá el Movimiento en 4.

 

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