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Seguimos con el libro de Guía del Dungeon Master por el capítulo Crear aventuras.
Aventuras publicadas
Existen un montón de aventuras publicadas por parte de Wizards of the coast, en el caso que no tengas tiempo o interés por crear tus propias aventuras, todas ellas vienen con mapas, PNJ, monstruos y tesoros para jugar la aventura. Por ejemplo la caja de inicio.
El libro nos insta a usarlas o a modificarlas a tu gusto, sustituyendo villanos o modificando trasfondos para adaptarlo a los jugadores o a la campaña que estáis jugando. Aparte se pueden usar como elemento de inspiración, aunque las juegues siempre puedes coger el mapa de una torre, el pueblo X donde residen los PJ. Usar elementos de aquí y de allá para hacer una aventura totalmente nueva.
Estructura de las aventuras
En toda aventura ya sea de D&D, Cthulhu o Starport posee una estructura básica, inicio, nudo y desenlace.
Inicio
El gancho de la aventura, el porqué quieren ir de aventuras los personajes y se unen para ello. El inicio de una aventura debe ser emocionante y conciso. Quieres que los jugadores se vayan con ganas de más, así que déjales claro hacia dónde se mueve la historia y dales algo que les haga desear volver a jugar.
Nudo
El nudo es donde se desarrolla la gran parte de la trama. Los aventureros tomarán decisiones que tendrán efecto en la aventura. Durante el nudo deberán ir descubriendo secretos que revelen nuevos objetivos, rumores de tesoros e ir desengranando la solución de la aventura. Recuerda que los personajes son los héroes de la historia.
Nunca permitas que se conviertan en meros espectadores que observan cómo la historia se desarrolla a su alrededor, pero sin poder influir en ella.
Desenlace
El desenlace incluye el clímax, una situación potente para mantener a los jugadores en vilo, con el destino o mucho más en juego. El desenlace no tiene por qué dejar todos los hilos bien atados. Algunos elementos de la trama pueden quedarse en el aire, a la espera de ser resueltos en una aventura posterior. Estos asuntos pendientes son una buena forma de pasar de una aventura a la siguiente.
Tipos de aventuras
Las aventuras están basadas en localizaciones o eventos.
Aventuras basadas en localizaciones
Las aventuras ambientadas en mazmorras derruidas o lugares remotos, en medio de la naturaleza, son la piedra angular de incontables campañas. Varovia por ejemplo.
El libro nos da una serie de pasos para poder crear una aventura basada en localizaciones.
1. Decidir los objetivos del grupo
El libro nos da tablas para poder hacer la aventura mediante una estructura muy básica. Son tablas para dar un objetivo que anime a los personajes a entrar en esa localización.
- Tabla de objetivos de mazmorra D20
- Conseguir un tesoso
- Rescatar a un cautivo
- Matar a un dragón u otro monstruo peligroso
- Ganar una apuesta o completar un rito de paso al sobrevivir en la mazmorra durante cierto tiempo
- Tabla de objetivos de entorno natural D20
- Escolta de PNJ hacia un lugar
- Proteger una caravana
- Encontrar un recurso natural
- Escapar de un reinado de un tirano
- Otros objetivos D12
- Tomar el control de una ubicación fortificada, como un castillo, una población o un barco
- Ayudar a un prisionero a fugarse de una cárcel o campo de concentración
- Encontrar el origen de un suceso extraño en una casa encantada u otra localización
- Interferir con el discurrir de un negocio
2. Identifica a los PNJ importantes
Usaremos las tablas “villanos para aventuras”, “aliados para aventuras” y “patrones para aventuras” para ayudarnos a identificar a estos PNJ. Más adelante el capítulo 4 veremos cómo dotarlos de vida.
3. Detalla la localización
El capítulo 5 contiene muchas sugerencias para dar vida a un lugar donde se desarrolla la aventura, con tablas para hacerlo más rápido los elementos importantes de la mazmorra, entorno natural o asentamiento.
4. Encuentra la introducción perfecta
Las aventuras pueden empezar de diferentes maneras, no hay una correcta o mejor. Las mejores introducciones suelen surgir de forma natural a partir de los objetivos y la ambientación de la aventura.
- Introducciones para aventuras D12
- Mientras viajan, los personajes observan la entrada a la localización de la aventura.
- Un extraño se acerca a los personajes en una taberna y les insta a ir a la localización de la aventura.
- Una noche, todos los personajes sueñan que entran en la localización de la aventura.
- Mientras viajan, los personajes se hunden en un sumidero que se abre súbitamente bajo sus pies, acabando en la localización de la aventura.
5. Piensa en el clímax ideal
El clímax final de una aventura es el colofón que sirve de desenlace a todo lo que ha sucedido antes. Aunque todo debe cobrar sentido por los actos que los jugadores hayan ido cometiendo, proponen una tabla ejemplo.
- Clímax para aventuras D12
- Los aventureros se enfrentan al villano principal y a un grupo de esbirros en una sangrienta batalla a muerte.
- El villano y dos o tres lugartenientes ejecutan rituales separados en una sala grande. Los aventureros deben interrumpir todos los ritos al mismo tiempo.
- Los aventureros deben descubrir la debilidad secreta del villano principal si quieren tener alguna esperanza de derrotarlo.
6. Planea los encuentros
Una vez creada la localización y diseñada la historia principal de la aventura, ha llegado el momento de planear los encuentros de los que esta se compondrá. La mayoría de los encuentros de una aventura basada en una localización estarán asociados a puntos concretos en un mapa. Deberás establecer una clave que, para cada sala o zona del mapa de la aventura, describa qué hay en ese lugar, sus característica s físicas y cualquier encuentro que se pueda desarrollar en él. Esta clave transformará un sencillo boceto lleno de zonas numeradas y dibujado sobre papel pautado en una serie de encuentros diseñados para divertir e intrigar a tus jugadores.
La sección “Crear encuentros”, que aparece más adelante en este mismo capítulo, contiene directrices que te ayudarán a prepararlos.