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Habían descubierto formas impías de mantener sus cerebros con vida, ya fuera en sus mismos cadáveres o en otros cadáveres diferentes; y era evidente que habían conseguido desarrollar un método para reunir y absorber la conciencia de los muertos.
H.P. Lovecraft, «El caso de Charles Dexter Ward»
Capítulo trece del libro La llamada de Cthulhu, manual del Guardián, en el nos hablan de los artefactos y dispositivos alienígenas.
Se tiende a considerar que todo lo que compete a los Mitos de Cthulhu son poco más que monstruos maléficos, pero lo cierto que muchas de las criaturas que se encuentran en este círculo son espléndidas sociedades tecnológicamente avanzadas. Algunas poseen la capacidad de fabricar y utilizar tecnología para perseguir sus objetivos, los Antiguos, los mi-go, los hombres serpiente y los yithianos por ejemplo.
En ocasiones existe la oportunidad de acceder a dichos artefactos por parte de magos, sectarios humanos u otras razas de los Mitos, quizá los investigadores también sean capaces de conseguir alguno de esos artefactos arcanos.
Estos dispositivos mágicos de los Mitos son significativamente similares a dispositivos científicos avanzados, ambos están más allá del nivel de comprensión humana, así que nos sería imposible reproducirlos. Los humanos podríamos considerar magia poderosa y sencillamente ser un artefacto tecnológicamente avanzado y viceversa.
Aparato de tabula rasa (yithiano)
Dispositivo para borrar los recuerdos de aquellos seres a los que habían desplazado en la corriente temporal.
- Pequeña y estrecha caja rectangular de cobre cubierta de hendiduras.
- De un lado salen 5 tubos con terminaciones en agujas de unos 2,5cm de largo.
Las agujas se insertan en la cabeza de la víctima, 5 asaltos para terminarlo, al activar el aparato la víctima queda paralizada y a de superar una tirada de POD en cada asalto para evitarlo.
- Borrará un año de recuerdos o 5 puntos de INT por asalto, a discreción del operario. Los recuerdos quedarán encerrados en la caja, cada año existe la posibilidad de recuperar algunos mediante sueños y una tirada de INT.
- Se puede invertir el uso del dispositivo, en la misma u otra víctima.
El uso de la máquina está reservado a operarios familiarizados con la tecnología yithiana, los humanos que lo intenten deberán hacer una tirada de INT extrema, en el caso de fallar, la persona conectada habrá sufrido daños cerebrales y la perdida de 1D100 INT.
Arma lanzarayos (yithiana)
La Gran Raza yithiana la creo poco después de llegar a la Tierra, allá por la prehistoria. Se construyo para combatir a los Pólipos volantes.
- Arma con forma de cámara de fotos antigua que dispara grandes descargas de electricidad.
- Alcance es de 100metros, 32 cargas y se tarda un asalto en recargar, 1D10 puntos de daño al objetivo.
- Se puede disparar más de una carga a la vez pero existe la posibilidad de que el arma se queme.
- Un investigador puede hacerla funcionar con una tirada de INT, tendrá una puntuación básica de 10%.
Pólipos volantes
Los pólipos volantes colonizaron la Tierra hace eones, viniendo volando por su propios medios. Construyeron grandes ciudades de basalto, que luego fueron sus prisiones. No se conserva nada de su tecnología, aunque se considera que estaba a la par que a finales de la Edad Media.
Bioarmadura de telaraña (mi-go)
Los mi-go suelen ponerse estas redes de limo verde luminosos, les proporciona 8 puntos de armadura contra golpes, fuego, electricidad…
Los humanos pueden usarla pero sufrirán 1 punto de daño al quitársela, le arrancará pelo y piel. La bioarmadura se irá degradando debido a que los humanos no exudan los nutrientes que esta necesita para conservarse, cada vez que se la ponga un humano perderá 1 punto de protección.
- Se desconoce los efectos secundarios que pueda tener un humano al colocarse la bioarmadura.
Cilindro cerebral (mi-go)
La utilidad de estos cilindros es la de preservar cerebros extirpados, de unos 30 cms de alto y de diametro y con tres curiosos enchufes que forman un triángulo isósceles en su parte frontal.
Los cilindros contienen una solución de nutrientes para la conservación del cerebro. El aparato senorial consta de tres máquinas accesorias:
- Brazo elevado con dos lentes iguales en la parte frontal. Proporciona visión.
- Contenedor de vacío y caja de resonancia. Proporciona oído.
- Caja con un disco metálico en la parte superior. Proporciona habla en tono monótono y metálico.
El cerebro queda en letargo febril plagado de sueños extraños y alucinaciones. Cada mes atrapado en el cilindro tendrá que hacer una tirada de INT, si tiene éxito recordará donde está metido y perderá 1D3 Puntos de Cordura.
Comunicador temporal (yithianos)
En ocasiones se suministran estos aparatos a los agentes humanos de los yithianos. Es un dispositivo de unos 30 cms de alto, de bronce con grabados intrincados. En su parte superior se coloca una joya roja, esta está sintonizada a un yithiano en concreto.
Al encender la máquina despide un brillo rojizo y al cabo de unos minutos se establece comunicación con el yithiano sintonizado, pudiendose encontrar a cualquier distancia espacial o temporal. Proyectará un holograma de dicha criatura y se verá lo que sucede en ese momento, también se puede comunicar con él.
Su funcionamiento es sencillo solo hay que talla de las que lo cubren es la que sirve para comunicarse.
Cristal de los Antiguos (Antiguos)
Grandes recipientes cristalinos para almacenar la energía necesaria para someter soggoths a la voluntad de los Antiguos. Almacenan Puntos de Magia en cristales, el fragmento más pequeño puede contener 5 Puntos y los mayores hasta 100. Un hechicero puede extraer los Puntos de Magia para usarlos en sus hechizos.
Los cristales vacíos están a temperatura ambiente y se van enfriando a medida que acumulan Puntos de Magia.
El hechicero que quiera usar esos Puntos de Magia debe estar en sintonía con el cristal, producirse contacto físico y pasar 1D6 asaltos sintonizándose con sus vibraciones. Después una tirada de POD dará al hechicero la capacidad de poder sacar los Puntos de Magia a su antojo.
Cristal de Leng
Este cristal permite captar al azar visiones de otros lugares. Se debe trazar un pentagrama con tiza roja, en forma de protección, recitar un breve verso y se mostrará una escena relacionada con las criaturas de los Mitos. La parte opuesta del cristal también podrá ver al visionario.
El hechizo que se utiliza para encantar el cristal se olvido en el tiempo, parece ser que en Carcosa existe un anciano que puede enseñar el hechizo no sin antes llegar a un acuerdo con él.
Catalizador de sueños
Enorme huevo amarillento que sirve para ver lugares muy remotos en sueños, tierras lejanas, planetas incluso dimensiones. Otra posible función es la de traer objetos e incluso criaturas de la Tierras del Sueño, aunque el usuario deberá tener contacto físico con el objeto para poder traerlo.
Existe el vigilante del cristalizador, un sirviente de Hipnos que se manifiesta como una medusa traslúcida y hay que ser cauto a la hora de usar el aparato.
Cubo de estasis (yithianos)
Aparatos para ralentizar el paso del tiempo. La proporción es de un segundo en el interior por cada mil años en el exterior.
Los cubos más pequeños se utilizaban para almacenar libros en la ciudad de Pnakotus. Los de mayor tamaño se utilizaban para enviar yithianos al futuro.
Pnakotus
La Gran Raza construyó, hace un millón de años, la ciudad de Pnakotus en algún lugar del desierto de Australia. Eruditos traducen el nombre como «ciudad de los archivos» y se cree que es un inmenso depósito de conocimiento.
Droga Plutónica
Esta droga es capaz de enviar la mente del consumidor hacia el pasado, un pasado tan remoto que podrá encontrarse con Perros de Tíndalos, entidades capaces de moverse por los ángulos de la corriente temporal.
- Consumir la droga supone hacer una tirada de Cordura o perder 1D8, aparte de perder la cantidad que suponga ver en su viaje alguna entidad de los Mitos de Cthulhu.
- Su consumo también proporciona 1D6 Puntos de Mitos de Cthulhu, por ver la historia del universo y del Planeta Tierra.