131. Antropología de mundos en Dungeons & Dragons

Charlas desde Shadowlands

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En el programa de hoy seguimos poniendo las bases de los mundos que pueden crearse en D&D. En esta ocasión hablaremos de idiomas, facciones, trasfondos, prestigio y de la magia. Podéis escuchar el pódcast o seguir estas líneas, cualquiera de las dos opciones os podrá ayudar a crear un mundo nuevo donde encontrar al aventurero que lleváis dentro.

Idiomas y dialectos

Todos los mundos de D&D tienen unos idiomas por defecto, estos aparecen en el Manual del Jugador, aunque no necesariamente hay que usarlos. Podemos crear nuestros propios idiomas o dialectos. Pueden ser más importantes las diferencias entre regiones que entre razas. Los enanos, elfos y humanos que vivan en una misma región pueden tener un idioma común que no se parezca en nada al del reino del al lado. Esto, quizás, podría provocar problemas diplomáticos por una mala comunicación.

Como ejemplo del manual, los idiomas más extendidos pueden tener versiones antiguas, o quizá aventureros encuentren lenguajes ancestrales entre tumbas y ruinas, aportando misterio a la aventura. También pueden existir lenguajes secretos, similares a la jerga de ladrones o al lenguaje druídico, quizá cada alineamiento pueda tener su propio dialecto. O es posible que una región conquistadora extienda su idioma por territorios tomados para conseguir prestigio o estatus social.

Facciones y organizaciones

Cualquier civilización debe tener una estructura social que se organiza alrededor de templos, gremios, sociedades secretas y colegios. La estructura puede tener una influencia importante entre pueblos y ciudades, no necesariamente dentro de la misma autoridad política. Las distintas organizaciones pueden tener un papel importante en las andanzas de los aventureros, ya que pueden ser aliadas (un lugar donde buscar cobijo o información), patronas (siempre hay necesidad de trabajar para alguien) o enemigas (la investigación apunta hacia ellos), de forma similar a cualquier personaje no jugador. Unirse a alguna de estas organizaciones significa formar parte de una entidad mucho más grande, una estructura que sirve para poner en contexto las aventuras.

Aventureros y organizaciones

Para empezar a conectar con el mundo creado, un aventurero tiene su trasfondo, aunque a medida que avance la aventura, el trasfondo irá perdiendo importancia.

La relación entre las facciones y organizaciones y los personajes jugadores sirve de mecanismo para unir a los aventureros con el mundo, de forma que les proporciona personajes no jugadores claves para interaccionar y beneficios más allá del individual. Las organizaciones malvadas ayudarán a dar la sensación de una amenaza constante que va más allá de la que pueda producir un enemigo concreto.

Tener facciones distintas entre varios personajes puede generar situaciones interesantes, siempre que las facciones tengan objetivos similares, aun en el caso de que estén enfrentadas.

Estas organizaciones también son una buena forma de dar recompensas especiales a los aventureros, cumpliendo objetivos además de los clásicos puntos de experiencia y tesoros. Subir en el escalafón de la organización, tener acceso a conjuros, información o a equipo que la organización tenga disponible, por ejemplo.

Crear facciones

Para crear una facción hay que pensar en el papel que desempeñará en tu mundo y cómo quieres que interaccionen con los aventureros, ya sea como aliados o enemigos. Seguidamente, habrá que darle una temática a la facción, objetivos y señalar a un fundador, así como decidir a qué se dedican sus miembros. Además se debe pensar en la descripción de los miembros típicos, sus clases y alineamientos, incluso en el rasgo de personalidad que puedan compartir.

El símbolo o lema de la organización puede decir mucho de ella. No transmite la misma impresión una víbora que un venado, en un emblema. A la hora de escoger un lema, se deberá cuidar tanto el tono y estilo, como el mensaje.

Para acabar, se debe tener presente cómo interaccionarán los personajes jugadores con dicha facción, los miembros relevantes con los que contactarán, el cuartel general, los activos que tienen, así como las misiones y recompensas.

Prestigio

El prestigio es una regla opcional dentro de Dungeons & Dragons que representa la posición del aventurero dentro de una facción u organización. Puede empezar de 0 e ir subiendo para ganar favores y aumentar su reputación. Se pueden asociar beneficios al prestigio, como rangos o títulos y el acceso a ciertos recursos.

Se puede tener diferente prestigio en diferentes organizaciones, dependiendo del grado de relación con cada una de ellas.

Ganar prestigio

Acabar misiones o encargos para una organización debería ser suficiente para ganar prestigio, que puede otorgarse en el momento de dar los puntos de experiencia. Por ejemplo, puede darse un punto por fomentar los intereses de la facción y dos puntos por acabar la misión encomendada. En las misiones por encargo pueden darse otros beneficios indirectamente. Por ejemplo, al acabar con la tiranía en un pueblo hemos encontrado un objeto mágico que entregamos a otra organización, que también nos subirá el prestigio, aunque solo en esa facción.

Ventajas del prestigio

  • Rango: a medida que se vaya subiendo en prestigio, se puede ir otorgando un título al aventurero, no con cada punto ganado sino que pueden ser cada 5, 7 o 25 puntos. Por ejemplo: Filo punzante, Duque de guerra hasta Corona de León.
  • Actitud de los miembros: la actitud puede ser más cordial cuanto más prestigio tengan los aventureros dentro de la organización. En este caso, probablemente sus hazañas corren entre sus miembros y les será más sencillo contactar y obtener información.
  • Beneficios: como dungeon master podrás decidir qué beneficios dará tener más o menos prestigio, quizá descuentos entre los comerciantes, conseguir algún refugio o tener acceso a pergaminos secretos.Quizá facilite comandar un ejercito o recibir la custodia de un objeto mágico, o incluso asignar misiones a miembros de más bajo nivel.
  • Actividades entre aventuras: puede ser una ocasión para conseguir contactos y obtener prestigio entre aventuras.

Perder prestigio

No debería resultar fácil perder el prestigio ganado. Una desavenencia entre miembros no debe ser motivo para ello, pero una ofensa a la propia organización, infringir normas o leyes de la misma sí puede hacer perder prestigio, aunque nunca por debajo de 0.

Piedad

La piedad es lo mismo que el prestigio pero representa el vínculo de un personaje con los dioses. Se utilizará en mundos donde los dioses tengan una participación muy activa. En este caso, cada dios tendrá una piedad para sí mismo. Cada personaje decidirá qué deidad o panteón tendrá como patrones, de forma que ganarán piedad al honrar, seguir mandatos y respetar prohibiciones. Oponerse a ellos, deshonrarlos, profanar templos y frustrar planes les hará perder piedad. Habrá que hacer los cambios pertinentes para los rangos y beneficios a la hora de conseguir incrementar la piedad.

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