El punto de partida del diseño de Estirpe de Dunwich plantea un entorno de thriller sobrenatural, donde la investigación es lo principal —aunque, a la vez, los personajes jugadores están en peligro constante — y donde la violencia, cuando no puede evitarse, es brutal. Todo esto dentro de un contexto definido por la mitología de Cthulhu, lo que añade una pátina de extrañeza, opresión y pesimismo a todas las acciones que el grupo emprenda. Esta es la idea original del autor.
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Dicho esto, la riqueza de los Mitos de Cthulhu, la libertad para realizar adaptaciones a nuestro mundo contemporáneo, y la propia naturaleza de invención y elaboración de los juegos de rol hacen que el mismo mundo, y el mismo reglamento, dejen la puerta abierta a otros estilos de juego sin alterar las premisas principales. En esta sección repasamos algunos de los géneros hacia los que os puede interesar que vuestras partidas de Estirpe de Dunwich graviten. Por supuesto, una vez escogido un estilo, no hace falta ser fiel a él en todas las siguientes partidas. Como decíamos, una de las grandezas de ser tanto consumidores como creadores del mundo de juego es que podéis, con variaciones menores, recorrer todo este abanico de estilos manteniendo el mismo grupo y mundo de juego.
Thriller sobrenatural / Investigación arcana
[Referencias temáticas: Seven, Hellblazer, Dresden Files, Powers]
En este estilo lo primordial es la investigación. Se plantea un caso sin componente paranormal o que deje intuir, vaga y sutilmente, que puede llegar a haberlo. Idealmente, la sospecha de algo antinatural presente debe ser difícil de corroborar en un primer momento. El grueso de la investigación se lleva como en cualquier historia de detectives, pero aprovechando las capacidades especiales de los personajes, e involucrando elementos paranormales al ritmo que el GM prefiera (puede que desde el primer momento los personajes jugadores sospechen que hay un componente de los Mitos, y quieran ir a hablar con Vermont, el gul que siempre está al tanto de todos los rumores del submundo —por cierto, en este estilo los chivatos nunca son de fiar—; o puede que, como en las historias más clásicas de los Mitos, el componente extraño vaya haciéndose evidente de manera más gradual).
En el momento en que los elementos no mundanos ya se hagan presentes de forma evidente, es cuando debe comenzar a dibujarse la existencia de ciertos equilibrios (y desequilibrios) de poder. Entidades más poderosas moviendo los hilos en segundo plano. Planes dentro de planes y planes de mayor calado de lo que parecía inicialmente, que hagan ver que fuerzas mayores están en movimiento. Para evitar el metajuego (que los jugadores se aprovechen de conocimientos de los Mitos que ellos tienen pero sus personajes jugadores no deberían tener), así como para añadir diversidad y color, juega con referencias a mitos y leyendas no “lovecraftianos”, haz que ídolos de terceros se identifiquen con criaturas de los Mitos (los espíritus del agua adorados por ese grupo santero son en realidad una colonia de profundos).
En este estilo los personajes jugadores suelen ser individuos discretos, conscientes de sus capacidades, pero que las reservan para cuando sean realmente necesarias, no utilizándolas si entienden que pueden resolver una situación sin recurrir a ellas. El tono que requiere el thriller paranormal se beneficia de Manifestaciones cuyo uso sea discreto, de manera que los PJ puedan pasar desapercibidos en sus interacciones con humanos (con quienes tendrán la mayor parte de sus interacciones, al fin y al cabo).
Una convención de este estilo son los obstáculos exógenos en el camino de los personajes, como la burocracia o un superior (en el caso de personajes jugador que trabajen para la policía o necesiten información de un cuerpo gubernamental).
Algunos eventos habituales serían las deudas (de favores o pecuniarias) con personajes no jugadores recurrentes (que aparecen, por supuesto, en el peor momento), la necesidad de saltarse la ley o ponerse en peligro uno mismo para obtener una pista (desde atravesar una cinta de “No pasar” hasta robar dosieres de casos antiguos de los archivos de la policía). Hablando de casos antiguos, también es típico encontrar referencias a personas (o criaturas) y eventos actuales en prensa o archivos antiguos, lo que ayuda a explicar su comportamiento o suponer sus acciones (quieren comprar los terrenos del antiguo centro comercial porque hace veinte años fue allí donde…).
Los lugares que los personajes jugadores visiten deben ser sórdidos, oscuros y peligrosos. Gran parte de la acción transcurrirá de noche, y puede que casi siempre llueva.
La violencia debe estar presente a ráfagas, como elemento que permita cambiar el ritmo de la partida, en fogonazos cortos y brutales (los enemigos siempre deben ser una amenaza real, en cada enfrentamiento).
En este estilo la motivación de los personajes puede provenir de diferentes circunstancias, y puede que varíe enormemente entre personajes. Quizá algunos buscan a un ente poderoso concreto del que vengarse o librarse, o del que sacar la información que necesitan para responder a una pregunta que llevan años haciéndose («¿Quién estaba en la casa aquella noche, cuando Cindy volvió de la fiesta… quién fue el responsable?»). Puede que sus Manifestaciones y sus relaciones con el submundo sean simplemente un añadido a sus profesiones vulgares (son policías que intentan hacer su trabajo lo mejor posible, beneficiándose de sus peculiaridades). O quizá simplemente pretenden asegurar su propia supervivencia, trabajando en grupo para defenderse de (e idealmente adelantarse a) posibles amenazas.
Fantasía urbana
[Referencias temáticas: Mundo de Tinieblas, Nerverwhere, Hellboy]
En la opción de fantasía urbana lo que cobra protagonismo es el submundo creado por las criaturas de los Mitos y sus interrelaciones. En Estirpe de Dunwich las especies tradicionales de los Mitos más relevantes están presentes y han ido evolucionando socialmente hasta adaptarse a convivir con la humanidad que conocemos.
El atractivo principal de este estilo es poner en contraste lo que damos por sabido y conocido como jugadores, la parte «humana» de los personajes, con los escenarios propios de los Mitos.
En un mundo de fantasía urbana se aprovechan todos los rincones oscuros de nuestra realidad: callejones traseros, bajos de las estructuras metálicas de los puentes, basureros, sótanos olvidados y poco transitados de edificios públicos o gubernamentales, garajes, alcantarillas, estadios o teatros abandonados… y sobre ellos se levanta esta segunda sociedad, de relaciones extrañas, de equilibrios inestables. Un mundo dentro de un mundo. Un mundo coherente y compacto, pero que a la vez necesita del mundo real para seguir existiendo, en una especie de relación parasitaria. Para aprovechar los bajos de un edificio de oficinas alguien ha necesitado construir, y utilizar, dicho edificio.
En las partidas de fantasía urbana, la descripción del mundo y los detalles que le dan color y veracidad son casi tan importantes como la trama en sí. Tan solo ir descubriendo lo que hay más allá del umbral puede ser tan interesante como la propia búsqueda o investigación a la que se enfrenten los personajes.
Temas habituales son las relaciones de poder entre comunidades, así como la influencia que una comunidad o individuo pueden ejercer sobre personajes o entidades del mundo “normal” (alguien controla al alcalde, alguien hace enriquecerse a la mafia proveyéndola de ciertas drogas nunca vistas —¿a cambio de qué? —, alguien genera noticias y rumores que desestabilizan partes concretas de la sociedad…). También suele aprovecharse el contraste de criaturas antinaturales enfrentadas a las tareas más mundanas: Alguien tiene que ordenar los libros de las bibliotecas secretas (probablemente un hombre serpiente), y alguien tiene que servir de portero en el club nocturno en el que se reúnen los cazadores de manchados (probablemente un gul con una sudadera con capucha).
Los personajes pueden comenzar sus aventuras como desconocidos, recién llegados a esta segunda realidad, con sus poderes recién descubiertos, o “in res media”, ya como parte de ella. En el primer caso el GM tiene margen de maniobra para sorprenderles con todos esos contrastes de los que hemos hablado, y debe jugar sus cartas con astucia, asegurándose de que nunca les quede claro a los jugadores, al menos de primeras, de quién pueden fiarse y de quién no, quién les dice la verdad y quién les miente. Si ya son parte de este submundo, hazles involucrarse y que ellos mismos inventen sus historias y describan sus contactos, quién les debe favores, y a quién deben dinero —o algo peor —.
El último factor importante en este estilo es el acuerdo tácito entre todos los habitantes de este submundo para mantenerlo oculto de los humanos “normales”. Hacer su existencia conocida implicaría llamar la atención de las fuerzas vivas de la sociedad general, y ninguna cantidad de profundos, criaturas invocadas ni artefactos mágicos podría resistir al poderío militar de la humanidad. Guardar el secreto es una maniobra para asegurar la propia supervivencia. Dicho esto, una exposición controlada de ciertos componentes, buscando que estos sean eliminados por la sociedad humana (¿quién informó al FBI y a la NASA de la existencia de aquellas criaturas pseudoinsectoides en las minas a las afueras de Idaho Springs, en Colorado?), puede formar parte de un plan mayor para ganar poder o librarse de competidores molestos.
Fuera de ese uso como peligro potencial (“el mundo ahí fuera”), la sociedad humana no suele tener demasiado protagonismo en las historias de Fantasía urbana.
En el estilo de fantasía urbana la motivación de los personajes jugadores pasa por encontrar su lugar dentro de las estructuras de poder, y entender cuáles son sus activos de cara a negociar y mantener su posición. Es probable que en algún momento (quizá de inicio) se vean en la necesidad de definir sus alianzas, lo que añadiría el defender «a los suyos» como objetivo en segundo plano. En definitiva, acumular poder en el juego político (o al menos dotarse de un seguro adecuado para evitar ser aniquilados) y asegurar la supervivencia propia y del grupo serían las preocupaciones evidentes.
Superhéroes noir / Vigilantes
[Referencias temáticas: Watchmen, Batman, Alias, City of Mist]
Quizá lo que más os llama la atención de Estirpe de Dunwich es interpretar a superhéroes oscuros. La temática de investigación «noir», las escenas urbanas nocturnas con lluvia y las luces de coches en la calle, y los «superpoderes discretos», con esa obligación de no llamar demasiado la atención con ellos.
En este tipo de historias es importante que haya violencia (enfrentamientos rápidos y decisivos, pero no necesariamente brutales), y tramas sencillas pero enmarañadas (traiciones, dobles juegos…). El punto de partida puede ser una mera excusa que dé pie a poner la historia en marcha (en cine a esto se le suele llamar “McGuffin”): puede ser una situación o un objeto deseado por varias facciones. Y hablando de facciones, suele haber más de dos (los personajes jugadores vs “los malos”), y al menos una de las otras facciones debería estar dirigida por alguien que ha traicionado a una de las anteriores. También suele haber un componente de decisión ética personal por parte de los personajes. Cuando al final se revela que nadie es totalmente inocente, es decisión de los personajes ponerse de parte de uno o de otro (la expectativa es que al final se pongan de parte “de la justicia”, pero ese tropo se lo dejamos a los guionistas, esta es vuestra partida, jugadla como queráis).
También puedes añadir persecuciones, y si lo haces asegúrate de que tengan algún factor inusual: carreras por los tejados, saltando entre balcones o por toldos y, prácticamente siempre, que alguien caiga a través de una cristalera de un techo o una marquesina, haciéndola añicos y quedando sobre la acera en un charco de sangre.
En cuanto a las manifestaciones de Yog-Sothoth, deberíais tener una conversación para acordar qué nivel de “espectacularidad” les queréis dar. Lo normal es que sean habilidades cuyo uso pueda pasar desapercibido (al menos hasta el combate final) o, si son algo más llamativas, que obliguen a los personajes a solo utilizarlas en lugares solitarios, protegidos de miradas indiscretas.
También es posible que esas decisiones éticas que deben enfrentar en uno o más puntos de la trama se afronten desde la perspectiva de la propia carga personal de los personajes, ya que ellos mismos de partida podrían ser personas divididas e inseguras en cuanto a sus valores.
Esta dualidad genera una zona de ética gris, y puede venir dada por diferentes factores. El más evidente es su compromiso con su propia humanidad enfrentado a su característica de Estirpe, puede que prefiráis dar a este “trauma” una importancia menor, dejarlo en segundo plano, y fijaros en traumas meramente humanos, como creencias, alianzas o lealtades debidas, o responsabilidades con las que no se cumplió (quizá un personaje es responsable de la muerte de una persona cercana, de que un amigo o familiar acabara en la cárcel, o sufriera un accidente)… en este último caso, utilizar la propia manifestación como causante de la desgracia puede dar color y ayudar a mantener el tono general del juego (por ejemplo, fue una disfunción del uso de una manifestación lo que provocó el accidente o desgracia).
En general los protagonistas de la historia (tanto personajes jugadores como personajes no jugadores) deberían ser humanos, o criaturas muy cercanas a los humanos, en el sentido de que las motivaciones de cada participante deben ser fáciles de entender (de cara a tomar una posición moral sobre ellas). Plantear un juego de alianzas y traiciones donde un participante es una entidad primigenia, con un plan incomprensible a quizá centenares de generaciones humanas vista, complica mucho la valoración del potencial impacto de su papel para los personajes. El género «noir» siempre suele acabar en la revelación de que la bestia más peligrosa para el ser humano es el propio ser humano. Involucrar demasiados seres fantásticos licúa la relevancia de ese planteamiento, y aleja la trama de los temas de introspección que el género demanda.
En el estilo de superhéroes «noir» la motivación de los personajes jugadores suele ser bien la búsqueda de la justicia, en términos generales, o como forma de resarcirse de errores cometidos en el pasado, bien la mejora de la situación personal. Si bien generalmente «triunfa el bien», es habitual que al menos al comienzo de la historia no esté clara la catadura moral de los participantes, por lo que se moverán en una escala de grises, siempre inclinándose hacia la ganancia personal por encima de otras consideraciones (la ganancia personal puede ser simplemente evitar un mal que amenaza con afectarles). Este último caso (evitar un mal potencial) muchas veces se genera desde una situación externa, y a priori ajena a los personajes jugadores, en que acaban atrapados un poco por casualidad. Siendo los personajes Estirpe, no debería ser complicado para el GM justificar implicarlos en el plan de un tercero que ha sabido de ellos por medios que no hay que detallar necesariamente (McGuffin). Ese tercero, como tantos otros grupos, puede estar interesado en ellos, en sus capacidades, en su ayuda o en su destrucción.
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Escrito por Enrique Camino
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