Estilos de juego (II)

Enrique Camino, autor de Estirpe de Dunwich, el juego de rol peligroso el que los Mitos de Cthulhu sois vosotros, mientras logréis resistir la llamada de Yog-Sothoth, nos trae la segunda entrega de los estilos de juego a los que puedes jugar con este genial juego de rol.

Puedes encontrar la primera parte pinchando AQUÍ

Película de acción

[Referencias temáticas: Matrix, John Wick, Misión imposible]

En este estilo todos los componentes del entorno van encaminados a definir un conflicto que los personajes deben resolver, mediante la violencia, y generalmente en varios pasos. Para hacerlo, el GM puede apoyarse en informaciones que facilite en segundo plano, como noticias en la televisión o periódicos. Una forma de crear cierta tensión desde el principio es añadir una catástrofe ocurrida (o evitada por poco) recientemente, comenzando directamente por apuntar a cierto grupo o individuo como responsable. Así empiezan a dibujarse las líneas éticas. El componente ético en este estilo suele ser «blanco o negro», con los PJ del lado de la justicia, aun por encima de objetivos personales, o incluso a pesar del perjuicio que se les pueda acarrear (los PJ pueden aceptar su propio encarcelamiento o, en el extremo, dar su vida, por un bien mayor).

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El historial de los personajes, y/o de los PNJ principales, suele definirse en términos sencillos, por un lado por su pasado profesional (que explica por qué tienen las habilidades y los contactos que tienen), y por otro por sus relaciones personales (tumultuosa vida familiar).

Los enemigos deben ser poderosos, tanto en potencial puramente bélico como en su capacidad de influir sobre la vida y el entorno de los personajes (quizá cuenta con la burocracia o los poderes fácticos a su servicio – por ejemplo, puede que los personajes vean a su antagonista en la TV, entrevistándose con el alcalde). Estos oponentes están siempre apenas un paso por detrás de los personajes (y en ocasiones uno por delante).

Algunos eventos habituales suelen ser el secuestro de un PNJ significativo para los PJ, o la amenaza de una catástrofe inminente (sobre todo si se ha partido de la idea expuesta anteriormente de catástrofe reciente o inminente). La tal catástrofe tendría un impacto en personas inocentes, por supuesto.

Otro recurso típico es la cuenta atrás, a veces aderezada por la existencia de dos tareas que deben resolverse al mismo tiempo, y que son complicadas de priorizar (evitar el atentado versus salvar al familiar/amigo). Los jugadores suelen responder con especial interés ante la sensación de urgencia, así que es algo que el GM debería explotar.

En todo momento debe existir el temor a que aparezcan matones enviados por el enemigo. Alguno de ellos, especialmente en el género que nos ocupa, con un arma o trampa especial preparada para atacar a los PJ en concreto. Esto debería ser algo sencillo de preparar si el enemigo conoce las capacidades especiales de los personajes, sé creativo, sorpréndeles. Ten en cuenta además, que tienes todo el submundo a tu disposición: los primeros secuaces que se vayan encontrando serán humanos armados con pistolas, pero más adelante la oposición puede comenzar a nutrirse de criaturas delos Mitos, que hagan los combates mucho más exigentes.

El antagonista puede ser un individual o toda una organización, como la mafia u otro tipo de crimen organizado. Sus tentáculos pueden llegan a múltiples negocios, quizá al negocio de un conocido/amigo/contacto de los PJ. Poner a amigos o familiares de los personajes en peligro es un clásico, incluso la muerte violenta de alguno de ellos, o su sacrificio voluntario, que debería provocar las ansias de venganza del grupo.

La trama debe ir “in crescendo” con pasos lineales (la trama no necesita demasiada complejidad, enseguida hablamos de eso) que acercan a los PJ a la guarida del antagonista.

La trama investigativa suele ser muy sencilla y lineal, nunca hay dudas para sospechar de las informaciones recibidas (aquí entra el margen que tiene el GM para complicar las cosas, pero cuidado con comprometer la experiencia de juego). Puede haber un pequeño vuelco de trama, pero generalmente su utilidad es simplemente que los PJ tengan todavía más motivos para odiar al antagonista (“no traficaban con coches, sino con personas… todos esos contenedores”).

En este estilo la motivación de los PJ suele ser primaria, y es de esperar que los jugadores participen voluntariosamente en aceptar los retos enviados por el GM. Proteger a sus seres cercanos o la venganza personal serían los casos más habituales, cambiando a los deseos de justicia y la protección de los inocentes si el GM quiere presentar una trama que impacte más allá del círculo cercano de los personajes. Como se ha dicho, este género suele moverse en una escala binaria de blanco vs negro, por lo que no es de esperar que los jugadores reclamen motivaciones especialmente elaboradas. En estas partidas siempre prima la trama sobre las inquietudes y la evolución de los propios personajes.

Búsqueda de la propia identidad/trauma personal

[Referencias temáticas: Mundo de Tinieblas]

En este tipo de historias los protagonistas absolutos son los personajes (evidentemente, siempre es así, pero en este estilo de juego más si cabe). El mundo alrededor (tanto el común como el submundo de los Mitos) es simplemente una tabla de resonancia contra la que los PJ pueden lanzar sus reflexiones.

Las partidas y la evolución de los personajes se basan en cómo afrontan esa dicotomía entre su humanidad y su componente primigenio: encontrar su camino en la vida, aferrarse a su humanidad o dejarse llevar por su esencia alienígena. En este género es importante que las dos realidades entre las que viven los personajes se definan en escalas de grises. Que ninguna de las dos sea la «elección obvia». Los humanos tienen bondades y miserias, al igual que las criaturas de los Mitos. Es necesario acercar la ética y la cosmología de las especies de los Mitos más cercanas (gules, profundos, hombres serpiente…) a la humana, de manera que los PJ puedan reconocerse en la idiosincrasia de esas sociedades, ahondando así en ese debate interno que deben experimentar.

Un componente habitual suele ser buscar a otras personas en la misma situación que ellos, con la esperanza de que eso les dé más información con la que contar a la hora de tomar sus decisiones, que aclare sus relaciones con ambos mundos y les ayude a elegir (cosa que solo debe ocurrir parcialmente, por supuesto). Esas personas en una situación similar puede que hayan tomado ya una decisión, y esta sea totalmente diferente de la que los PJ calculan que deberían acabar tomando. Con cada nueva persona que conozcan debería generarse un debate: ¿es un aliado o un enemigo?, ¿podemos fiarnos de él o no?

En este devenir, cada decisión que tomen los personajes debería y cada pregunta qué respondan debe llevar a nuevas opciones y nuevas preguntas y nunca debería ser fácil comprobar si la decisión que se ha tomado ha sido la correcta.

En esta situación de incertidumbre, la relación con el grupo es clave. El grupo es un apoyo y uno de los pocos pilares fiables que cada uno tiene en su vida. De ahí, los PJ también deberían contar con un historial personal más elaborado que en otros estilos de juego. Qué traumas personales han influido en su forma de ver el mundo y han definido su escala de valores. En este sentido, el GM debería tomar buena nota de estos historiales y aprovechar detalles concretos para enriquecer la trama general. Puede que episodios concretos funcionen bien como “flashbacks” dentro de las aventuras, o que ciertos eventos de su pasado puedan aparecer casi replicados, obligando al personaje a enfrentarse de nuevo a sus miedos o sus decisiones originales, que les han atormentado pues nunca han sido capaces de determinar si eran las correctas.

Las capacidades especiales pueden ser vistas tanto como una oportunidad como como una carga. ¿Qué han tenido que sacrificar los personajes para llegar hasta donde están, y para controlar sus manifestaciones al nivel al que lo hacen? ¿Decidieron alejarse de sus seres queridos porque tenían miedo de representar una amenaza? ¿O para encontrar respuestas?

Algo que el GM debería tener claro sobre los personajes es qué consideran que es lo peor que puede pasar si se dejan llevar por sus capacidades especiales, y qué riesgos están dispuesto a asumir al usarlas.

En este estilo de juego la motivación de los PJ es entender su papel en el mundo. Gran parte del peso recae en los jugadores. La tarea del GM es dibujar los pros y contras de los mundos que los rodean para que ellos puedan ir haciendo evolucionar a sus personajes con total libertad. Las tramas que el GM plantee serán en realidad excusas para que los PJ avancen en su viaje y recaben información, que en la mayoría de las ocasiones los llevará a determinar que ninguna decisión va a ser la correcta, y que su marca es su condena. La interacción con otros humanos y criaturas debe aportar a los jugadores información no solo sobre la trama del escenario concreto en juego, sino factores de decisión que los jugadores puedan sopesar.

Cazadores de monstruos

[Referencias temáticas: Mundo de Tinieblas / Cazador, Hellblazer]

Puede que tu grupo tenga como prioridad acabar con las amenazas del otro lado del umbral. Valoran su humanidad por encima de todo y, por tanto, es la seguridad de su especie su máxima preocupación. Siguen canalizando manifestaciones de Yog-Sothoth a través de sí mismos, pero es algo con lo que han aprendido a convivir, y hasta cierto punto permanece en segundo plano. Hacen uso de sus capacidades extraordinarias cuando no tienen más remedio, pero procuran obviarlas el resto del tiempo.

Dado su nivel de conocimiento de la realidad más allá del umbral, consideran que es su responsabilidad mantener a la humanidad en la ignorancia, ya que entienden que esta no está preparada para enfrentarse a los horrores primigenios, y que cualquier medida que pudieran tomar si la existencia de estas criaturas se hiciera pública (probablemente un enfrentamiento directo) tendría un resultado catastrófico para todos.

Las partidas del estilo Cazadores de monstruos suelen explotar uno o los dos de estos temas: acción e investigación.

Teniendo en cuenta quiénes (qué) son las presas, es de esperar que en algún momento haya una o más confrontaciones violentas en las partidas. Y dadas las características propias de las criaturas de más allá del umbral, es probable que esos enfrentamientos sean especialmente violentos y peligrosos. Los personajes deberían tener esto en mente y haber sido diseñados con buenas capacidades de lucha o manifestaciones que les permitan destacar en una de estas tres áreas: sobrevivir (resistir), combatir o defender a otros. Como decíamos, el objetivo es proteger a la humanidad, por lo que no faltarán ocasiones en que los Estirpe tengan como responsabilidad defender a terceros inocentes. Y por supuesto, el primer paso en esa defensa, es evitar que ganen consciencia sobre lo que ocurre más allá del umbral, y a veces lo cruza. 

Las premisas de los escenarios serán situaciones como investigar asesinatos realizados de maneras poco habituales, o grupos de asesinatos con extrañas conexiones entre ellos, terceros inocentes denunciando miedos o peligros fuera de lo normal, o extraños sucesos o avistamientos en lugares más o menos mundanos. 

La participación de «monstruos» puede darse en primer plano o en segundo, o incluso como mera amenaza. Esto es, puede ocurrir que haya un monstruo desde el principio y sean sus acciones las que se investigan. O puede ocurrir que haya «alguien» que ha provocado la aparición del monstruo, y las acciones de este no sean más que pasos hacia un objetivo concreto de su «invocador». Finalmente, y es este un tema recurrente en las historias clásicas de los Mitos, el disparador de la historia puede ser la voluntad de alguien de invocar a un monstruo, y el desarrollo de la aventura buscar evitar la aparición de este.

Cuando plantees partidas de este estilo recuerda presentar los eventos de forma gradual, de manera que no ocurra que desde el principio los PJ puedan saber qué esperarse y a qué van a enfrentarse. Otro recurso clásico es hacer aparecer al monstruo de manera velada, o solo a través de sus acciones. Es decir, debe llegar un momento en que los PJ tengan la prueba de que no se están enfrentando a nada mundano, sino a algo de más allá del umbral. Esto puede hacerse de manera más o menos explícita, con un enfrentamiento entre las sombras, o llegando a un lugar con el tiempo justo para ver al monstruo escapar; o de forma implícita, llegando justo tras la salida del monstruo y viendo lo que acaba de provocar.

Si quieres potenciar la parte de investigación sobre la de acción, juega con las expectativas de los jugadores. Deja pistas sobre la forma de actuar de la criatura, para que puedan ir preparándose para el enfrentamiento final (por ejemplo, la criatura siempre ataca en lugares fríos, es probable que el fuego o el calor sean un buen arma contra ella; o siempre actúa de noche, por lo que quizá la luz fuerte, o simplemente la propia luz del sol, sean una buena defensa), pero aprovecha también el metajuego (los conocimientos que los jugadores tienen más allá de lo que saben sus personajes), alterando los patrones de comportamiento de especies conocidas (un grupo de profundos habita en el desierto… pues han encontrado un complejo de lagos subterráneos), o inventando tus propias criaturas, aprovechando para confundir a tus jugadores en sus expectativas, haciendo el encuentro final más sorprendente.

En el estilo de Cazadores de monstruos la motivación principal de los personajes es salvaguardar a la humanidad. Muchas veces será un objetivo autoimpuesto, pero puede que sean experiencias del historial de los propios personajes lo que les haya llevado a enfocar su vida en esta actividad (pero por favor, que sea algo más elaborado que que una colonia de [criatura x] mató a su familia). Es probable que los PJ tiendan a desconfiar de base de toda entidad no humana y, quizá equivocadamente, a asimismo confiar de primeras en los humanos que compartan su misma fijación por hacer desaparecer las amenazas de los Mitos. El siguiente cliché es hacer que terceros más o menos indefensos dependan de los personajes para su seguridad (de nuevo, retaos un poco a vosotros mismos y elaborad la historia más allá de la hermana pequeña o huérfana acogida). El tercer elemento clásico es la venganza personal. La criatura tal (véase Moby Dick) me hizo esto y la estoy buscando para tomarme venganza. Este último elemento es un componente útil para que el GM planee un arco argumental en segundo plano que le permita unir diferentes aventuras.

Escrito por Enrique Camino

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