Reglas opcionales para los juegos de terror de GUMSHOE, como Esoterroristas, El rastro de Cthulhu o El Rey de Amarillo.
En situaciones en las que una tirada de Sentir el peligro o similar podría revelar la presencia de un peligro proveniente del otro mundo o de algo espeluznante, ofrece a los jugadores la posibilidad de pagar un precio más tarde a cambio de un beneficio ahora.
Un jugador obtiene un éxito automático en una tirada de Sentir el peligro aceptando asumir una penalización de Estabilidad que dura el resto del escenario. Llamemos a esto una desventaja a la Estabilidad.
En la típica situación en la que Sentir el peligro simplemente introduce el elemento sorpresa en una pelea que ya está garantizado que tenga lugar, esa penalización es de -1.
Si la tirada les permite evitar por completo un peligro importante o saltarse una pelea contra algo desagradable a lo que no quieren o no necesitan enredarse, la penalización sube a -2.
En la historia, ese momento representa un destello repentino de conciencia espeluznante, que sintoniza al receptor con las energías eldritch. Dependiendo de la situación, puedes narrar:
- Un corazón que martillea con fuerza.
- Unas ganas de vomitar casi irresistibles.
- Un golpe de ansiedad sin origen aparente.
- Una epifanía de pavor cósmico.
- La aparición de un sarpullido, ronchas u otras lesiones psicosomáticas.
- Un olor abrumador no percibido por ninguna otra persona presente.
- Una horrible visión de violencia monstruosa que aflora en la mente durante una fracción de segundo y luego se suprime inmediatamente.
Haz que ésta sea una opción poco frecuente, relacionada con acontecimientos específicos de la historia. Puedes decidir que solo tiene sentido para los personajes ya expuestos a lo sobrenatural, o aquellos que han sucumbido de alguna manera a su influencia.
Ofrécela solo cuando el resto del escenario ofrezca la posibilidad de realizar al menos 2 tiradas de Estabilidad.
Los síntomas más físicos para el éxito de Sentir el peligro podrían requerir en su lugar aplicar esta Desventaja a Atletismo o Escaramuza. En lugar de aumentar tu vulnerabilidad mental, ese sarpullido que salió de la nada hace más difícil la actividad física y lanzar golpes.
Para fomentar una tensa elección, adicionalmente puedes incluso dejar que el jugador elija en cuál de las tres habilidades tiene esa desventaja (Estabilidad, Escaramuza o Atletismo). En ese caso puedes permitir la Desventaja incluso si no estás seguro de que queden 2 o más tiradas de cada habilidad en el escenario. Predecir correctamente qué Desventaja perjudicará menos se convierte en parte del reto del jugador. Aquí el coste reside en la ansiedad de la toma de decisiones tanto como en las penalizaciones reales repartidas en escenas posteriores. Si los jugadores siempre aciertan, y las Desventajas empiezan a sentirse como un regalo, asegúrate de que paguen el pato la próxima vez. Asegúrate de que se produzca una penalización, en una situación con apuestas realmente desgarradoras.
Traducido de Robin D. Laws