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Una vez creada nuestra hoja de personaje es momento que la persona Directora nos llame hacia el misterioso horror. Todo escenario del Rastro tiene un misterio con una historia terrorífica tras él. La dirección debe tener preparado un escenario con un qué, un quién y un cómo para que los héroes lo puedan averiguar y evitar que pase o vuelva a pasar.
El sistema Gumshoe que es el que usa El Rastro de Cthulhu separa el encontrar las pistas del enfrentamiento o huida del Horror.
Los escenarios de investigación no tratan de encontrar pistas, sino de interpretar las pistas que se encuentran.
Solucionar el puzzle ya es lo bastante difícil para un grupo de detectives aficionados, como para que además puedan dejarse por el camino la mitad de las pistas.
- Anécdota: me sucedió a mi, nuestros personajes son la ostia de buenos investigando pero nosotros quizá no, y la persona directora debe acordarse de ello, recuerdo ser un familiar de una persona difunta y ser llamado a reconocer el cadáver, pues no se me ocurrió otra cosa que tapar con la sábana el cadáver y con ello una pista clave para mi personaje… Yo ni lo noté por mi poco bagaje rolero en aquella época y seguí jugando como si nada, me gustó mucho esa partida, este detalle es para que las que nos dirigen se acuerden de que no siempre buscamos hasta debajo de las camas…
Reuniendo Pistas
Reunir pistas es fácil solo tienes que hacer:
- 1) llevar a tu Investigador a una escena de la que pueda extraerse información relevante.
- 2) Tener la Habilidad correcta para descubrir la pista; y
- 3) Decirle a la Dirección que vas a usarla.
La Dirección debe designar una pista clave en cada escena, esta hará mover a los Investigadores hacia otra escena moviendo la historia. Hay que evitar hacer las pistas clave solo puedan ser obtenidas con habilidades de investigación poco conocidas, por lo menos hasta que sus ivestigadores conozca el sistema bien.
Gastos y Beneficios
Por norma general el gasto para obtener beneficios especiales e algunas pistas es de 1 o 2 puntos, si os piden más es que habéis pedido algo complicado o que lo que os ofrecerán es importante. La información adicional obtenida proporciona sabor a la historia, pero nunca es necesaria para resolver el caso o avanzar a la siguiente escena.
Beneficios de ejemplo
Algunos Beneficios Especiales que puedes obtener con un Gasto de Puntos de Investigación.
El Beneficio te proporcionará ventaja en una Confrontación de Habilidades Generales futura.
- Antes de empezar a conducir descubres que tu depósito de gasolina ha sido agujereado.
- Descubres que los Shoggoths se ven afectados por la electricidad, antes de encontrarte con uno.
Gastos adicionales de Puntos pueden acelerar una investigación.
- El misterioso retraso en la tramitación de tu solicitud para una tarjeta Visa puede desaparecer con un Gasto de Crédito.
Un Gasto puede hacerte conseguir algunos Puntos de Reserva Dedicados.
- Un Gasto de Buscar Libros puede permitirte encontrar un libro que te de Reserva de Puntos Dedicados para Historia
Un Gasto de una Habilidad Técnica puede permitirte crear una obra notable. Un Gasto de una Académica, escribir un artículo influyente o unirte a una sociedad apropiada.
- Un Gasto de Habilidad Artística te permitiría crear una escultura o cuadro
Puntos de reserva dedicados
Estos puntos son extra, son concedidos por la Dirección y solo se podrán usar bajo ciertas circunstancias. Provienen de leer tomos de conocimiento, percepciones alienígenas, enfermedades mentales o estímulos especializados. Por ejemplo tenemos 2 puntos en Arqueología y leemos un tomo que te proporciona 2 puntos de reserva dedicados para ruinas valusianas, tienes 4 Puntos para gastar en Arqueología, pero 2 de ellos sólo puedes emplearlos para investigar las reliquias y artefactos de ese antiguo reino de Hombres Serpiente.
Tiradas
Las tiradas solo se aplican para habilidades generales, esto conlleva la posibilidad de fallo. Solo debería pedirse tiradas en puntos dramáticamente importantes de la historia y para tareas difíciles. La mayoría de usos tendrían que ser éxito automático y si se gastan puntos obtener un beneficio. La dificultad normal de una tirada es 4 y la persona Directora debe adaptar la dificultad en función de lo esencial que sea conseguir los beneficios que se están jugando.
Hay dos tipos de tiradas: Simples y de Confrontación
Tiradas Simples
Es el intento de una acción sin resistencia de otra persona o entidad. Saltar un abismo, colarse en un edificio no vigilado o coser una herida. La Dirección determina la dificultad de 2 a 8, la persona jugadora decide primero gastar o no puntos de su reserva, que sumara al resultado de lanzar un dado de 6 caras, si iguala o supera la dificultad consigue su objetivo. Si se falla no se puede repetir la tirada a no ser que se haga otra acción de apoyo para justificarla pero el gasto de puntos debe ser el doble de lo gasta do la primera vez, si no puedes permitírtelo no puedes volver a lanzar dado.
Uno para todos
Cuando un grupo de Investigadores actúa en conjunto para realizar la misma tarea, deben designar a uno para que tome el control. Este hace la tirada con gasto de puntos de forma normal, los demás pagan 1 punto de su reserva para obtener el beneficio, estos puntos no se añaden a la tirada. Si algún personaje no puede pagar el punto la dificultad aumenta en 2.
… Y todos para uno
Cuando dos o más Investigadores cooperan para conseguir un único objetivo, deben decidir cuál de ellos está realizando la acción directamente y quién ayuda. El líder puede gastar cualquier cantidad de Puntos de su
Reserva, sumándolos a la tirada del dado. Cada ayudante puede gastar también cualquier cantidad de Puntos de su propia Reserva, sumándolos todos menos 1 a la tirada.
Tiradas de Confrontación
Las Confrontaciones ocurren cuando dos Personajes, normalmente un Investigador y un PNJ, intentan activamente entorpecerse el uno al otro.
En una Confrontación, cada participante actúa por turnos. El primero en fallar una tirada de la Habilidad confrontada pierde. La Dirección decide quién actúa primero. En una Persecución, el Personaje que huye de la escena actúa primero. Cuando los Personajes parecen estar actuando a la vez, el que tenga la puntuación más baja en la Habilidad relevante actúa primero. Si hay empate, los PNJs actúan antes que los Investigadores. Si dos Investigadores empatan, empieza el que llegó más tarde a la sesión de juego.
El primer Personaje en actuar realiza un Control de la Habilidad en cuestión. Si falla, pierde la Confrontación. Si tiene éxito, el segundo Personaje pasa a realizar un Control. Esto continúa así hasta que uno de los dos pierde, momento en el que el otro gana.
Confrontaciones de Investigación
Es posible concebir situaciones que se pueden modelar mejor por medio de Confrontaciones de Habilidades de Investigación:
- una Confrontación de Regatear para comprar una daga encantada en un bazar tres minutos antes de que el eclipse sea total,.
- Crédito en una subasta por un libro raro
- Evaluar Sinceridad en una partida de ajedrez o de póquer.
- Ejemplos más extraños podrían incluir Confrontaciones de Arquitectura para escapar de una casa encantada consciente.
- Supervivencia para intentar resolver un laberinto de setos de Shub-Niggurath.
Esta es una idea tentadora que amenaza con viciar toda la idea de las Habilidades de Investigación: que siempre funcionan. Por tanto, una Confrontación así sólo debería ocurrir si es un conflicto tan central y dramático como lo sería una lucha. Si sólo es para dar color a una escena, o un medio para proporcionar una pista, no te molestes en realizar una Confrontación: deja que el Investigador emplee su Habilidad, gane y se luzca.
Si debes tener una Confrontación como elemento central de una escena, el oponente debería tener como mucho una Reserva 1 Punto mayor que la del Investigador, y eso para oponentes peligrosos o claramente superiores. En cualquier caso, que el Investigador pierda la Confrontación no debería impedir que avanzara la trama: las consecuencias negativas deberían ser otras. Por ejemplo, un PNJ importante podría quedar decepcionado, tus enemigos alertados, o puede que deban tomar un camino más peligroso para llegar a la siguiente escena.