por Robin D. Laws
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El juego de rol de El Rey Amarillo puede llevarse a cabo a cualquier escala, desde un one-shot hasta su forma definitiva: cuatro secuencias interconectadas ambientadas en 1895, una zona de guerra alternativa de mediados de siglo, un presente deformado y tras un gobierno autoritario, y nuestra propia realidad contemporánea para nada inquietante.
Conforme contemplas la posibilidad de ponerte en marcha con esta última opción, es posible que te preguntes cómo estructurar tu serie. La respuesta real es que, como en la mayoría de los esfuerzos creativos, verás cómo hacerlo cuando empieces a hacerlo(ayudado por el copioso apoyo que ofrece el libro del juego, por supuesto).
Para la primera opción, sigue leyendo para tener ejemplos de marcos cortos que vamos a sugerir como ideas de episodios. Para cuando terminemos esta y otras entregas, tendrás más episodios de los que probablemente necesites. Inspírate en aquellos que te hagan saltar la chispa o que contengan elementos que sepas que tus jugadores van a disfrutar. Deja espacio para ajustarte sobre la marcha en lugar de comprometerte con una lista completa de episodios por adelantado. Esto crea el espacio necesario para responder a las elecciones y aportaciones de los jugadores, situándolos en el centro de la serie. Aunque algunos episodios se sitúen evidentemente en puntos concretos de tu arco argumental, la mayoría pueden cambiarse fácilmente para aprovechar la dirección que se vaya dando durante la partida.
Episodio 1: El comienzo
Empieza improvisando un escenario inspirado en uno o más de uno de los Asuntos tan particulares de los personajes. Comienza con los estudiantes de arte recuperándose de una resaca de absenta en su cafetería barata favorita. No pueden recordar del todo lo que pasó anoche, pero tienen el terrible presentimiento de que se arrepentirán de recordarlo.
Da tiempo a los jugadores para que interactúen, estableciendo relaciones entre los principales miembros del reparto. Cuando esto pierda fuerza, introduce manifestaciones menores de un Asunto tan particular para llevarlos fuera del café y a una investigación.
Como premisa alternativa, la última estatua del escultor se ha animado y se ha vuelto mortal. O que el Poeta haya escrito un verso -o “escrito” un verso que realmente proviene de cierta obra de teatro prohibida- que altera la mente de quienes lo escuchan.
El enfoque del juego en el horror de la realidad permite improvisar todo tipo de sucesos alucinantes, no todos los cuales tienen que ejercer efectos permanentes: ese asesinato fue solo algo temporal, o tal vez una premonición que aún puede evitarse.
Durante este primer misterio los estudiantes de arte aprenden sobre:
- La obra y su influencia maligna
- La existencia del Rey y de Camila y Cassilda, al menos como personajes de ficción
- El entrelazamiento de sus destinos con este extraño fenómeno
- Si crees que querrán recibir misiones específicas de un mecenas, introduce a ese personaje no jugador como parte de tu recapitulación.
Este inicio de la serie les da la oportunidad de poner fin a una manifestación concreta, y la motivación para seguir indagando.
Episodio 2: Homenaje a la literatura de género
Establece el lado literario de la partida con un giro carcosiano sobre un cuento clásico de la literatura del siglo XIX, idealmente francés.
El escenario de El Fantasma del Garnier en el libro de París sigue este modelo.
Si uno o más jugadores ya están familiarizados con él y necesitas algo diferente, puedes considerar:
- Acontecimientos en la catedral de Notre Dame que se hacen eco de la novela de Hugo de 1831 El jorobado de Notre-Dame.
- Una adaptación del relato de Maupassant El Horla, sobre una epidemia de vampiros psíquicos. Véase la sección de Enemigos del libro de París
- Una oleada de avistamientos de dirigibles al estilo de Julio Verne sobre París.
- Homenajes a los seriales Les Vampires o Judex, desplazados hacia atrás en el tiempo unos cuantos años, o a Ojos sin rostro, de Georges Franju, que convenientemente ya tiene una máscara pálida, también llevada atrás en el tiempo a la Belle Époque. O echa un vistazo al remake sesentero de Judex de Franju.
Episodio 3: Villano secundario
Construye un escenario en torno a la introducción de un poderoso villano fuera de la corte real de Carcosa. Aunque, como siempre, tienes que estar preparado para que los personajes despachen a tu antagonista antes de que hayas desarrollado todo su potencial, concibe que puedan resolver la crisis inmediata sin tener que hacerlo. Este malvado recurrente podría ser:
- Un vampiro legendario.
- Un delator bien relacionado con una ciencia extraña.
- Un poderoso hechicero que posea o persiga la inmortalidad.
- Un rebelde carcosiano que pretende derrocar al rey, sin ser especialmente amigo de la humanidad.
Episodio 4: La Criatura
Desliza un escenario sencillo y autocontenido de problemas de monstruos a la antigua usanza, protagonizado por cualquier ser sobrenatural del capítulo de Enemigos. Cada una de estas entradas está escrita con un gancho argumental implícito para este propósito. En caso de duda, escoge al más parisino de los entes, la gárgola.
Episodio 5: La escena ocultista de la ciudad
Revisa las páginas del libro de París en las que se describen las principales personalidades de la escena metafísica de la ciudad. Elige la figura que más te interese y envuelve un misterio en torno a ella. Los posibles incidentes instigadores son:
- Un robo en la librería de ocultismo de Edmond Bailly.
- Un demonio inventado por el conspirador Léo Taxil empieza a cobrarse víctimas.
- Un siniestro personaje que podría ser el fantasma del famoso líder de la secta Abbé Boullan viene a por Oswald Wirth y Stanislas de Guaita, los ocultistas que lo desenmascararon.
Episodio 6: Introduce a la realeza
Trae uno de los Asuntos tan particulares cosa muy peculiar que no haya tenido mucho protagonismo, conectándolo con una amenaza para las vidas y las mentes de los parisinos inocentes. Para resolver el misterio y acabar con la amenaza, los estudiantes de arte deben enfrentarse a una peculiar y magnética personalidad que finalmente resulta ser el Rey o una de sus hijas. Esto puede ocurrir en la relativa seguridad de una visita onírica, o en un delirio de absenta. La realeza, viendo en el o los personajes una resonancia que continuará a través de la historia y las realidades, hace una oferta atractiva pero peligrosa.
Episodio 7: Artes y artistas
Una oportunidad para que los personajes hagan aquello para lo que están inicialmente en París, formarse como artistas, da un giro hacia lo carcosiano. Inspírate en un cuadro simbolista, decadente o académico, o bien recurre a los perfiles de las personalidades de la escena cultural de París que están incluidas en el libro.
- Henri de Toulouse-Lautrec busca protección contra un doble que empuña un cuchillo
- Marcel Proust, un elegante columnista de cotilleos, necesita ayuda para averiguar cuál de las personas de las que sabe demasiado está intentando matarle
- Un traje de la última producción de Sarah Bernhardt sale de su vestuario por sus propios medios, quizás estrangulando a una víctima de camino a la puerta del escenario. Sí, es una bata amarilla hecha jirones. ¿Por qué lo pregunta?
No te pierdas la próxima entrega. Continuaremos esbozando este arco con el Episodio 8, y más allá.
Traducido de Robin D. Laws
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El juego de rol de El Rey Amarillo te lleva a una espiral que te altera el cerebro a través de múltiples yoes y líneas temporales, enfrentando a los personajes con el horror que altera la realidad de El Rey de Amarillo. Cuando se lee, esta obra reprimida invita a la locura, y remodela nuestro mundo en una colonia del planeta alienígena de Carcosa. Cuatro libros básicos, editados con un arte renovado, conforman un viaje épico hacia el horror en cuatro escenarios de realidades alternativas: El París de la Belle Epoque, Las Guerras, Secuelas y Esto es normal ahora. No te quedes sin ellos ¡Compra el juego de rol del Rey Amarillo ahora! París en preventa desde el 1 de julio de 2022