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Después de ver las habilidades de investigación y su forma de uso pasamos a explicar las habilidades generales, estas se usan de forma distinta y son las que harán que nuestro personaje siga vivo en la aventura, literalmente.
Para usar estas habilidades si deberemos lanzar un dado de seis caras y superar una dificultad, la normal es 4, y así poder conseguir aquello que nuestro personaje queramos que haga. Podremos gastar puntos de la reserva de la habilidad usada para bajar la dificultad, los puntos de atletismo, conducción, escaramuza y disparo no los recuperaremos hasta 24 horas después en la partida, el resto de habilidades se recuperan al final de cada caso.
Habilidades generales
Deberemos asignar 60 puntos entre las 13 habilidades generales, con solo una regla a tener en cuenta, la puntuación de la segunda habilidad con valor más alto debe ser, como mínimo, la mitad de la puntuación de la habilidad con valor más alto. Por ejemplo si nuestra habilidad con mayor valor es atletismo con 30 puntos la segunda habilidad de mayor valor tendrá que ser de 15 puntos.
Atletismo
esta habilidad nos permitirá hacer cualquier proeza física, correr, saltar o esquivar. Toda acción no cubierta por otra habilidad este probablemente dentro de Atletismo.
Con una puntuación de 8 o más nuestro umbral de golpe será 4, si no será de 3. El umbral de golpe es el número que los enemigos tienen como dificultad para poder golpearte.
Birlar
Podrás sustraer objetos pequeños sin problemas gracias a tus dedos hábiles:
- Hurtos en las escenas del crimen delante de las autoridades.
- Vaciar bolsillos ajenos.
- Colocar objetos en sujetos confiados.
Conducción
Estás entrenado en la conducción, sacar el mayor partido posible al vehículo que lleves.
- Evitar o realizar una persecución.
- Chocar causando el mínimo daño posible.
- Notar modificaciones a un vehículo.
- Hacer reparaciones de emergencia.
Por cada punto añadido podrás elegir un vehículo a tu repertorio, motocicletas, camiones, helicópteros, aeroplanos… Elegir vehículos más exóticos puede ser muy espectacular pero poco necesario para las aventuras.
Disparo
Sabes manejar armas de fuego.
Escaramuza
Se usará para las peleas cuerpo a cuerpo, matar, noquear, sujetar o evitar a un oponente.
Estabilidad
Todo evento anómalo y estresante causarán daños psicológicos a nuestro personaje. Al enfrentarnos con manifestaciones sobrenaturales puede provocar locura. La estabilidad indica tu resistencia al trauma mental. Se obtiene 1 punto gratuito al preparar el personaje.
Infiltración
Se te da bien meterte en lugares a los que no tienes derecha a entrar. Ni que decir tiene que es igual de importante el entrar como el salir sin ser visto, así que sirve para las dos cosas.
- Forzar cerraduras
- Desactivar sistemas de alarma
- Moverte en silencio
- Encontrar lugares adecuados para entrar y utilizarlos
Mecánica
Sabes construir, reparar y desactivar aparatos, desde trampas hasta dvd. Con los componentes adecuados se puede crear aparatos improvisados.
También sirve como habilidad de investigación cuando se emplea para:
- Evaluar la calidad de la factura de un aparato.
- Determinar la identidad del creador comparándolo con otras obras del individuo.