175. Gumshoe – El sistema de juego de Esoterroristas

Comenzamos un nuevo capítulo de repaso de reglas, este y unos pocos más lo vamos a dedicar al sistema de juego de Robin D. Laws, Gumshoe. Este sistema es el que utiliza Esoterroristas para poder jugar con el juego. Como veréis es un sistema muy sencillo y fácil de entender.

¿Qué es Gumshoe?

Gumshoe es un sistema centrado en la investigación, tiene la premisa fundamental «evitar que la aventura quede estancada por una tirada fallida». El sistema asume que los personajes jugadores son lo bastante competentes como para no pasar por alto las pistas y datos necesarios para hacer que la investigación avance.

Los personajes disponen de dos grupos de habilidades, las de Investigación y las Generales.

  • Las Habilidades de Investigación son las necesarias para encontrar pistas y recopilar información, estas se dividen en tres grupos, Académicas, Interpersonales y Técnicas, solamente será necesario que el investigador esté en el lugar adecuado y declare que quiere usar la habilidad adecuada para encontrar la pista que le permita seguir en la aventura. No interviene azar ni ninguna tirada. En ocasiones puede obtener información adicional o algún tipo de ventaja gastando untos de sus Habilidades de Investigación, pero los datos básicos los tendrá a su alcance sin gasto de puntos.
  • Las Habilidades Generales se diferencian de las otras porque son las que mantienen vivo al investigador en la aventura, estas utilizan otras reglas para ser usadas y contemplan la posibilidad de poder fracasar, una mala tirada puede llevar al investigador a sufrir algún lío o perjuicio, locura o la muerte, pero la aventura no ha fracasado por culpa de haber llegado a un callejón sin salida.

Gumshoe se centra en el cómo se interpretan las pistas obtenidas, no en debatirse por conseguirlas.

Crear a un personaje jugador en Esoterroristas con Gumshoe

En el juego Esoterroristas representaremos a un agente secreto de la organización «Ordo Veritatis», esta organización gubernamental encubierta, lucha contra los esoterroristas, estos quieren que los monstruos que viven en otros planos al otro lado del velo entren en nuestro mundo y con ello llevar el caos y la destrucción. Gracias a conseguir que la gente del mundo tenga miedo y crea fervientemente en todo lo esotérico, generará que el velo que separa los planos de los monstruos se rasgue, dejándoles paso libre para sus propósitos.

El jugador tiene 3 pasos para la creación de su personaje.

  • El Concepto o causa que te cualifica para llevar a cabo el trabajo que un agente de la Ordo Veritatis debe realizar, ya sea como rata de biblioteca como agente de campo.
  • Repartir puntos de investigación, dependiendo del número de jugadores que haya en la aventura, 32 para dos jugadores, 24 para tres jugadores, 22 para cuatro jugadores y 20 para cinco o más jugadores. Es más interesante tener algún punto en muchas habilidades que muchos puntos en pocas, porque en la aventura obtendremos pistas básicas (sin necesidad de tiradas) si usamos la habilidad necesaria para ello y tenemos algún punto colocado en ella, esto significa que somos duchos en la habilidad en cuestión.
  • Repartir 60 puntos en Habilidades Generales, estás habilidades son las que mantiene vivo al investigador en la aventura. Atletismo, disparar, medicina, conducir, etc… En estas habilidades es más importante tener un buen número de puntos en ellas pero, solo hay una norma, que la segunda habilidad con más puntos tenga como mínimo la mitad que la habilidad que tenga más puntos, así si ponemos una con 30 puntos la segunda debe tener 15 como mínimo. Para usar estas habilidades sí que deberemos tirar un dado de 6 caras sobre una dificultad de 4, pudiendo gastar puntos de la habilidad que hayamos colocado para bajar la dificultad.

De esta forma ya tendremos rellenado nuestra primera ficha de personaje jugador en Esoterroristas.

4 comentarios en «175. Gumshoe – El sistema de juego de Esoterroristas»

  1. Este tipo de juegos donde el azar queda de lado se siente algo encarrilado. La frustración de no encontrar respuestas debería ser algo real en las partidas. Un máster debería saber improvisar lo suficiente como para que no se pierda el interés pero siempre con la posibilidad de fallar.

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