
Esoterroristas es un juego íntimamente ligado a otro juego: Fear Itself. Tanto es así que comparten bestiario y universo (aunque Fear Itself es más laxo e impredecible). Es por eso que ciertas aventuras, concebidas inicialmente para este juego pueden encajar a las mil maravillas en el otro juego.
La aventura La reina carmesí, disponible en la pantalla de Esoterroristas, narra el periplo de unos investigadores policiales que se encuentran con algo demasiado duro para ser real y, gracias a sus acciones, se convierten en agentes de la Ordo Veritatis.
Es decir, que si quieres dirigir esta aventura para Fear Itself, en realidad, lo único que necesitas es las fichas. El resto encaja como un guante, puesto que no son agentes de la Ordo propiamente dichos.
¿Qué cambia?
En la aventura original, Axel Egerton y Gwen Warren son dos sargentos de policía encargados del turno de noche de una brigada de acción que goza de cierta autonomía para patrullar la ciudad. Al poco de iniciar su turno, a las 18:00, cuando el sol empieza a caer tras el perfil de la ciudad, ven a un tipo con aspecto de mendigo entrar de forma furtiva en una tienda de compraventa de objetos de segunda mano.
En este caso, la premisa sigue siendo la misma, pero quien se está colando no es un mendigo, sino Kalinda Pearl, que quiere robar un artefacto mágico para su patrón, Marcus de White, que vigila fuera y ve aproximarse a los policías. Han recibido el chivatazo de que en esa tienda hay un objeto poderoso pero que el dueño no quiere venderlo por una razón desconocida. Con la esperanza de reconocerlo, se han colado dentro para robarlo.
Noel Woodly y Nora Pembroke, por su lado, no trabajan para la policía, sino para la parroquia. Esta misma mañana, Noel ha recibido una llamada de Kaveh Sadeq, un conocido que rige la tienda de segunda mano ya mencionada. Estaba asustado e inquieto por una reciente adquisición, pero no sabía describir el porqué, así que le ha pedido al sacerdote que le visitara tan pronto como le fuera posible. Nora, asumiendo un posible brote psicótico, ha pedido ayuda a su amiga para poder ayudar a este parroquiano.
¿Por qué estos cambios?
Esta aventura se puede jugar con cualquier número de jugadores entre 3 y 6. La recomendación es repartir los personajes jugadores entre los 3 grupos, para que estén presentes y puedan compensarte entre ellos. Hay dos grupos claramente contrapuestos, el de la policía y los ladrones de antigüedades; y al separar al sacerdote y la psicóloga del entorno policial, les permite compensar esos dos grupos e intentar conciliar sus visiones antagónicas.
Se añade algo de color a estos personajes para hacerlos más interesantes y, sobre todo, menos cercanos a un entorno altamente capaz.
Posibles conexiones posteriores
Ya la aventura original establece como final que la Ordo Veritatis les invite a unirse a sus filas. Esto puede mantenerse tal cuál, construyendo un enfrentamiento final muy mortal para que los supervivientes se conviertan en lugareños y obligar al resto de jugadores a hacerse fichas como agentes de una partida normal de Esoterroristas.
Recuerda que en la pág. 129 del manual básico de Esoterroristas se explica cómo convertir una ficha en otra.
Pero existe otra opción.
¿Y si los hermanos Black están en mitad de una partida del Juego del océano? Quizás un hombre misterioso está empujándoles a hacer esto para provocar la ruptura de la membrana y colar… una copia de sí mismo.
Sí. ¿Qué pasaría si la Reina carmesí fuera otro hombre misterioso? Alguien que colecciona huesos y gritos, que ve cómo sus planes se frustran en el último momento por una panda de estúpidos humanos.
Quizás la Reina carmesí se repliega al otro lado de la membrana pero, desde ahí, se convierte en patrona de los personajes jugadores, convirtiéndoles en Jugadores y empujándoles, con visiones y órdenes, a romper la membrana en otro lugar para poder pasar.
En ese caso, recuerda que los hermanos Black no morirán de una manera normal, salvo que se les golpee con palos y piedras. En caso contrario, seguirán levantándose una y otra vez, balbuceando e intentando encender el disco hasta que, finalmente, sean reducidos.
Las tramoyas del teatro tienen bolsas de piedras como contrapeso. Una de ellas llama a los Jugadores para que avancen así en el Juego del océano.
Personajes
Puedes descargar aquí las fichas de los 6 personajes jugadores para usarlos en Fear Itself.
Axel Egerton
Experto en disparo.
Algo hace tiempo se murió en su interior. Ahora solo su pasión por los podcasts de True Crime le mantienen interesado por algo.
Gwen Warren
Experta en disparo.
Licenciada del ejército con honores después de sobrevivir a una emboscada. Conseguiste este trabajo por recomendaciones, pero lo cierto es que quieres hacer algo útil para no volverte loca.
Noel Woodly
Sacerdote asignado a una pequeña iglesia. Muy querido entre sus feligreses, pero ya envejecido y con una sensación de que no ha hecho todo lo que debía para luchar contra el mal.
Nora Pembroke
Eras una psicóloga de éxito hasta que uno de tus pacientes se coló en tu consulta por la noche y se ahorcó. Nadie quiere trabajar contigo e intentar reinventarte apoyándote en la iglesia local.
Marcus de White
Experto en ocultismo.
Nacido en el seno de una familia de las más ricas de la ciudad, pronto los negocios familiares no parecieron nada. Solo la emoción de la búsqueda y, quizás, la cura para la rara enfermedad que te impide engordar por más que comes.
Kalinda Pearl
Criada en un barrio pobre y con pocos recursos, desde el principio supiste que te tenías que unir a los ricos para llegar a donde querías: a un sitio con pasta.
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