por Robin D. Laws

El término se empezó a usar en el ámbito de los videojuegos. Como suele ocurrir cuando los conceptos se trasladan entre ámbitos relacionados, su creador, el diseñador Fumito Ueda, le dio un significado distinto al que Kenneth Hite le da cuando lo aplica a los juegos de rol de mesa. El juego Ico de Ueda expresa un minimalismo considerado notable en su momento, a principios de la década de 2000. Ico eliminó los elementos estándar de la jugabilidad de los videojuegos para centrarse en una narrativa sencilla y animada sobre la exploración y la huida de un chico que conoce a una chica. (Se inspira visualmente en el renombrado surrealista Giorgio de Chirico, y podría funcionar como una puerta de entrada a los surrealistas de Cazadores de sueños de París, pero esa es otra historia).
Cuando Ken habla de diseño por sustracción, se refiere al proceso de examinar el catálogo de subsistemas ya existentes para el motor de juego que se está utilizando y eliminar los elementos que no son necesarios para la actividad principal del juego. Menciona GURPS como un juego con el que es imprescindible aplicar este método. Ken diseñó Agentes de la noche de esta manera, aunque con mucos menos componentes para analizar. Por ejemplo, importó el tratamiento de las tácticas de combate de la Guía definitiva del esoterror.
En su metáfora, se parte de un bloque de mármol y se elimina todo lo que no se parece al sujeto de la escultura, donde el bloque de mármol representa un inventario de subsistemas de rol ya creados.
Si el diseño por sustracción existe, su opuesto, el diseño por adición, sin duda también. Y sí, esto fue lo que hice cuando creé GUMSHOE para Esoterroristas. Empecé de cero y construí los elementos que necesitaba, omitiendo los que no. En este caso, el punto de partida fue el encargo original del sistema, proporcionado por el editor Simon Rogers: inventar un sistema que resolviera el problema de los escenarios que se estancan cuando las tiradas fallidas impiden a los personajes obtener la información necesaria para avanzar en la historia. Comencé con el sistema de habilidades de investigación sin tiradas y añadí los demás subsistemas necesarios para apoyar su estilo de juego, y luego me detuve.
En una ironía que suele surgir al definir o adaptar términos críticos o de proceso, me parece que el diseño por sustracción de Fumito Ueda es mi diseño por adición. Él no partió literalmente de todos los elementos de juego posibles en los videojuegos y eliminó los superfluos hasta tener Ico. Más bien, ideó una historia y un estilo de juego sencillos y añadió solo los elementos necesarios, dejando de lado los que no.
En cualquier caso, las definiciones de los términos en el juego de mesa de Ken y Robin son, para que conste:
- Diseño por adición: crear un juego nuevo desde cero construyendo solo los subsistemas necesarios para la actividad principal y los objetivos de diseño.
- Diseño por sustracción: crear un juego a partir de un motor existente analizando su conjunto de subsistemas y tomando solo aquellos que se ajustan a la actividad principal y los objetivos de diseño.
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