Charlas desde Shadowlands
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El cosmos de D&D es infinitamente vasto, con multitud de mundos y una miríada de dimensiones que conforman la realidad. Conocidos como los Planos de Existencia, incluyen todos y cada uno de los mundos de Dungeons & Dragons.
El Plano Material
Es el nexo entre todos los planos y fuerzas filosóficas y elementales. Todos existen dentro del plano material, y cualquier aventura o campaña tiene el punto de partida en él. Estos mundos son diversos y reflejan la creatividad de DM; los más conocidos Dragonlance, Falcongrís, Mystara. Cada mundo tiene sus propios héroes, villanos, mazmorras y dragones… No os obligatorio jugar en estos mundo, cada DM puede imaginar el suyo propio ya llevar a los PJ hasta él.
Ecos Materiales
El plano material es rico en magia, por eso comparte lugar con dos planos en el centro del multiverso: los Parajes Feéricos y los Páramos Sombríos, los cuales son dimensiones paralelas que ocupan el mismo espacio cosmológico.
El plano Feérico está formado de luz y maravillas, de gente pequeña con grandes sueños, de música y muerte.
El plano Sombrío es todo lo contrario, apenas hay luz, se compone de blancos y negros, y el cielo es una bóveda negra sin sol ni estrellas.
Más allá del plano material
Fuera de ese plano, existen reinos de mitos y misterio, entornos de otra entidad distinta a lo conocido; lo forman y gobiernan principios espirituales y elementales escindidos del mundo ordinario.
Viaje interplanar
Existe la posibilidad de viajar a otros planos dejando atrás el Material de dos formas distintas: usando un conjuro o un portal interplanar.
Conjuros
Como vimos en los conjuros, existen alguno que nos permiten movernos entre planos; la precisión para llegar a otros planos puede ser distinta.
La excursión etérea permite llevar al aventurero por un paseo etéreo
La proyección astral, permitirá movernos entre un plano astral para llegar a planos exteriores.
Portales
Estos son ubicaciones que nos permiten movernos entre planos con solo atravesarlos; pueden ser una puerta, ventana, un círculo de piedra o incluso una población que comparte localización entre planos.
Planos de Transición
El plano etéreo y el astral reciben el nombre de planos de transición. Son reinos uniformes y monótonos que sirven como enlace entre otros dos planos. El plano etéreo es una dimensión brumosa cubierta de niebla, como un gran océano, que une los planos Interiores y Material.
Plano Astral
Reino de pensamiento y sueños, los viajeros lo viven de forma incorpórea, separados de su cuerpo para poder alcanzar los planos de lo divino y lo demoníaco.
Planos Interiores
Son los que envuelven el plano material y proporcionan la materia prima elemental a partir de la que están hechas los mundos. Los cuatro planos elementales (aire, agua, fuego y tierra) forman un anillo alrededor del plano material, suspendidos dentro del agitado Caos Elemental.
Planos exteriores
Estos planos indican la dirección, pensamiento y propósito de dicha construcción; podrían llamarse planos divinos, espirituales o de los dioses.
Todos estos planos tienen su alineamiento. Los más conocidos son un grupo de dieciséis con su propio alineamiento, sin contar la neutralidad. Los planos Superiores son los del bien y la bondad Los planos inferiores son los de la oscuridad, de la maldad. Los dieciséis planos exteriores más conocidos son:
- Monte Celestia, los Siete Cielos de LB.
- Bitopía, los Paraísos Gemelos de NB, LB.
- Elíseo, los Campos Benditos de NB.
- Las Tierras de las Bestias, la Naturaleza Salvaje de NB, CB.
- Arbórea, la Floresta Olímpica de CB.
- Ysgard, los Dominios Heroicos de CN, CB.
- Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de CN.
- Pandemónium, las Profundidades Azotadas por el Viento de CN, CM.
- El Abismo, las infinitas Capas de CM.
- Carceri, las Profundidades Tártaras de NM, CM.
- Hades, el Yermo Gris de NM.
- Gehenna, la Eternidad Desalentadora de NM, LM.
- Los Nueve Infiernos (de Baator) LM.
- Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de LN, LM.
- Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de LN.
- Arcadia, los Reinos Pacíficos de LN, LB.
Otros Planos
Sigil y las tierras exteriores
Las Tierras Exteriores forman el plano que se encuentra entre los Planos Exteriores. Es un plano de neutralidad, pero no de la que nace de la nada, sino de la que deviene de tener un poco de todo, manteniendo un equilibrio paradójico, al mismo tiempo en armonía y en oposición.
Las Tierras Exteriores son circulares, como una gran rueda. alrededor del borde exterior del círculo, intercaladas uniformemente, se encuentran las ciudades-portal: dieciséis asentamientos construidos alrededor de un portal que lleva a uno de los Planos Exteriores. Cada ciudad comparte muchas características con el plano al que transporta.
En el centro de las Tierras Exteriores, haciendo las veces de eje de la rueda, la Espira se alza hacia el cielo hasta alturas imposibles. Sobre su delgada cumbre flota Sigil, la Ciudad de las Puertas, que tiene forma de anillo. Esta bulliciosa metrópolis planar alberga incontables portales a otros planos y mundos.
Semiplanos
Los semiplanos son pequeños espacios extradimensionales con sus propias reglas únicas. Se trata de fragmentos de la realidad que no parecen encajar en ninguna otra parte.
El Reino Lejano
El Reino Leja no está más allá del multiverso conocido. Es más, podría incluso ser otro multiverso aparte, con sus propias leyes físicas y mágicas. En aquellos lugares donde las energías perdidas por el Reino Lejano se filtran en otro plano, la vida y la materia son retorcidas y deformadas hasta adquirir formas extrañas, que desafían la geometría y bióloga ordinarias.
Perfiles de Criaturas
En el libro existen unos cuantos ejemplos de criaturas, que seguro nos dan problemas en las aventuras, pero al final eso es lo que un aventurero busca.
Lo primero que vemos es el nombre de la criatura, Águila gigante, seguido de lo que es y su tamaño, Bestia grande, neutral bueno.
Seguido de la Clase de Armadura 13, Puntos de golpe 26, Velocidad 10 pies, volar 80 pies.
Tiene seis características como toda criatura en el multiverso: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma, cada una con su valor.
Después las habilidades de la bestia, percepción +4, Sentidos: percepción pasiva 14, idiomas si es que los entiende y habla, y para determinar la dificultad de poder acabar con ellos, el Desafío: 1 (200 px por acabar con él).
Atributos de la bestia: Vista aguda y las Acciones que puede emprender (Ataque múltiple, pico y garras).
Y con esto acabamos el libro.
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