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Hablando en serie: Fringe (Al límite)

Por Álvaro Loman

En esta serie de artículos damos pautas para convertir series de televisión en juegos de rol. Hoy hablamos de la serie Fringe.

Ficha del juego: juego de investigación científica.
Sistema de juego: Gumshoe.
Número de jugadores: 2x (3-5).
Tono: Pulp, conspiranoico.

Corría el año 2008 y todo lo que tocaba J.J. Abrams se convertía en oro. Lost estaba siendo un pelotazo increíble y ya estaba anunciando a toda pastilla miles de nuevos proyectos. Entre ellos estaba Fringe, llamada a ser una serie de culto, que intentaba tomar el relevo de Expediente X y Supernatural con un punto de vista más pulcro, más cercano a CSI. Estaba pensada para durar siete temporadas, pero estuvo sobreviviendo durante cuatro años con datos de audiencia bastante tibios antes de que finalmente le dieran el hachazo. Pudo finalizar la trama con una quinta temporada, gracias a un salto temporal, que luego acabó de resolverse (más o menos) con novelas y cómics.

En la serie, la división Fringe del FBI empieza a investigar unos casos inexplicables que parecen estar conectados. Para ello, la agente especial Olivia Dunham recluta a un científico con problemas mentales y, para poder controlarlo, a su hijo. Pero no parecen ser los únicos que observan la sucesión de fenómenos extraños, ya que un hombre calvo con sombrero está presente en todos esos casos, observando a los investigadores desde lejos y tomando notas. Muy pronto se descubre que hay un universo paralelo en que los eventos no han sido exactamente iguales que en este. Todos estos eventos sobrenaturales tienen que ver con una posible fusión de ambos universos, que se pliegan más allá del espacio y el tiempo. Los hombres calvos, llamados «observadores», están aquí para asegurarse de que todo ese proceso vaya bien.

Aunque el tiempo no ha conseguido mantener Fringe en la liga de otras series de culto como Firefly, sí que es una gran serie que merece que la recuperemos aquí para convertirla en juego de rol.

¿Cómo se podría llevar Fringe a un juego de rol?

En primer lugar, la primera temporada de Fringe se corresponde, paso por paso, con Los Esoterroristas, el juego sobre un grupo terrorista sin nombre que genera sucesos aleatorios violentos para hacer más permeable la membrana entre dimensiones. Se podría coger Esoterroristas, cambiar los nombres y, haciendo pequeños cambios en el resto, tendríamos Fringe. En vez de monstruos que vienen de más allá del Velo serían criaturas surgidas de un universo paralelo, pero en esencia no variaría mucho.

Todo lo que en los juegos de rol tradicionales sucede a consecuencia de la magia y los Dioses Oscuros, en el juego de Fringe sería consecuencia directa de una suerte de experimentos científicos relacionados, en mayor o menor medida, con la droga cortexiphan. Los jugadores seguirían siendo, como en la segunda edición de Los Esoterroristas, mitad agentes implicados y mitad civiles que, por algún motivo, ayudarían en la investigación.

Lo complejo a la hora de adaptar la serie a juego de rol sería la cuestión de los universos paralelos. Todos los personajes tendrían una copia de sí mismos en el universo paralelo y deberían tener, de la misma manera, la ficha de sí mismos duplicada. De hecho, lo ideal sería utilizar el código de colores de la serie e imprimir una ficha en azul y otra en rojo, para utilizar una u otra dependiendo de en qué universo se juega.

El juego se podría dirigir con tramas más sencillas de las habituales, pero intercalando escenas de un universo y otro. Usando el código de colores, cuando el director o directora de juego sacara algo de un color determinado (por ejemplo, la pantalla de juego), todos deberían cambiar la ficha por aquella de dicho color. Dando saltos se podría resolver el mismo caso con pequeñas variaciones pero personajes diferentes o casos que abarcaran los dos universos. Esta duplicidad implicaría que los jugadores tuvieran que guiar sus personajes de maneras diferentes, por lo que sería muy recomendable que nadie tuviera el mismo personaje en las dos dimensiones. Así, la variedad de situaciones sería mucho mayor.

De forma alternativa, se podría dirigir con dos grupos de jugadores, uno de cada universo, y con las consecuencias de uno salpicando al otro. El mismo director podría llevar los dos grupos y narrar ligeras variantes de la misma partida con cada uno, haciendo que las tramas se fueran despegando a medida que los eventos en una u otra se disociaran también.

Como director o directora de Juego, deberías entonces anotar los cambios según el grupo a la hora de resolver las tramas y, poco a poco, ir haciendo que los mundos se modificaran. Lo mejor para gestionar eso es un diagrama de relaciones, en el que los mismos personajes están interconectados con hilos diferentes. Este diagrama sería el detonante para las sesiones más avanzadas de tu campaña. Cuando lo consideraras necesario, podrías hacer que alguno de los personajes saltara al otro universo y que todas las tramas comenzaran a colisionar. Podrías aprovechar para dirigir una última sesión épica donde se mezclaran los dos grupos.

Semilla de aventura

Una fábrica de una gran compañía de cosméticos explota sin motivo aparente, aplastando a decenas de empleados. Nadie sabe qué ha ocurrido, pero en el otro universo esa empresa ha tirado por la rama de la ingeniería militar y ha sufrido un accidente. El explosivo químico que estaba desarrollando no era estable, ya que utilizaba cortexiphan para que el efecto se colara en el otro universo.

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