Por Robin D. Laws

He decidido jugar mi variante casera y desenfadada de La caída de Delta Green (a la que llamo Canadian Shield) con las reglas de QuickShock. Entre otras razones, porque puedo compartir aquí con vosotros las cartas personalizadas que creo para ella.
En el primer escenario, intrépidos agentes de la Oficina de Investigación del Dominio, una organización de espionaje canadiense no reconocida, rastrearon a un topo en la planta de Avro Arrow en Malton, Ontario. Antes de que pudieran averiguar si había restablecido contacto con un nuevo contacto soviético, lo encontraron convertido en una masa informe en el suelo de su pensión en Kensington Market.
Existía la posibilidad de que ellos también terminaran en el lado incorrecto de un rayo fundidor de MAJESTIC 12. Gracias a su admirable cautela al enfrentarse a este adversario recién descubierto, evitaron este destino y, con él, las siguientes cartas de Herida de QuickShock.
La Herida Menor sugiere un impacto indirecto de un rayo fundidor sin calor que actúa descomponiendo las paredes celulares. La Herida Mayor viene con un impacto directo, uno que potencialmente desencadena una cascada celular que convierte a la víctima en una masa informe al final del escenario.
CICATRIZ DERRETIDA
Herida
-1 a las tiradas de concentración.
PIEL DERRETIDA
Herida
Gana 2 puntos de Salud al recibir esta carta. Pierde 2 puntos de Salud al fallar cualquier prueba física. Si la Salud llega a 0 y esta carta sigue en tu mano al final del escenario, mueres.
Descártala encontrando una cura.
En el juego de rol de El Rey de amarillo, esta es precisamente la clase de tecnología siniestra que podría haber desaparecido de los arsenales del régimen de Castaigne durante la revolución descrita en Secuelas. En Nueva normalidad, el rayo de fusión podría ser utilizado por científicos que desarrollan tecnologías que creen proveniente de un OVNI estrellado, pero que en realidad son de origen carcosiano.
En otro caso, las palabras imprudentes de un investigador a un fantasma vengativo resultaron en un ataque contra una persona inocente, quien perdió décadas de vida debido a su poder de envejecimiento prematuro.
Revisando mi carpeta de Conmociones, observé que las cartas relacionadas con la vergüenza y la culpa en el juego de rol de El rey de amarillo están muy adaptadas a sus circunstancias. Las candidatas más obvias se refieren a la habilidad Moral, que aparece solo en Las Guerras y Secuelas.
La especificidad del efecto es buena, pero deja espacio para cartas más genéricas sobre este tema. Después de todo, ¿qué grupo típico de personajes jugadores no hace constantemente cosas turbias que sus contrapartes ficticias en otros medios probablemente tendrían que afrontar y que posiblemente los alterarían?
Este par de cartas debería cubrir la mayoría de las situaciones morales que los personajes jugadores suelen tomar a la ligera. Como de costumbre, la Conmoción Menor aparece primero y la Conmoción Mayor después.
BASTANTE IMPRUDENTE
Conmoción
-1 a las tiradas de presencia.
Descártala tras realizar un gesto de resarcimiento con la persona dañada.
NO PUEDES MIRARTE A LA CARA
Conmoción
-1 a las tiradas de presencia.
Si está en la mano al final del escenario, tira un dado. Impar: se convierte en una carta de Continuidad.
Descártala realizando un acto de autosacrificio proporcional a tu ofensa.
Por si quieres probarlas, aquí tienes las cuatro cartas en formato imprimible.




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