por Álvaro Loman

PASSION ITSELF
Descripción básica
Hay muertes inexplicables en el instituto. Los rumores hablan de una criatura que los devora. Los adultos lloran y gimen, asustados como corderitos…
Pero la fiesta de fin de curso está al llegar ¿ya tienes tu cita para el baile?
Argumento
Fear Itself es un juego de supervivencia en un mundo con criaturas sobrenaturales que se alimentan de tus miedos. ¿Cómo vencerlas? ¡No teniendo miedo! Esta serie iba a ser de terror, pero demasiados productores intentando meter baza en un casting mal dirigido lleno de adolescentes guapos y con un presupuesto tan ajustado que les obligan a rodar en los platós de otra serie de la cadena de adolescentes en el instituto.
¿Conseguiréis traer el terror que todos quieren? ¿O por el contrario todo se convertirá en una historia de ligues con un trasfondo ligeramente sobrenatural?
Personajes no jugadores
Arthur McIntyre
El bedel, anciano que huele a tabaco barato, mira con desprecio a los jóvenes. Ha limpiado la sangre de varios de ellos y no puede decir que le haya disgustado ver esos cadáveres. De hecho, si él mismo matara alguno… ¿alguien lo sabría?
- Gancho: Déjale ver que sabes que es más listo que nadie en el instituto.
- Movimiento: Si te ganas su confianza, puedes hacerte la víctima para que intente asesinar a alguien. De esta manera puedes atacar a alguien utilizándolo a él como arma, haciendo que no te puedan conectar con esa escena.
Sra. Monroe
La directora del instituto, mujer entrada en carnes con un tic nervioso, está superada. Quieren culparle de las muertes de los otros chavales y empieza a pensar que va a pisar la cárcel. Está desesperada por encontrar un culpable que le exculpe completamente.
- Gancho: Hazle saber lo injusto que es la amenaza de cerrar el instituto, estando tan cerca del baile de fin de curso.
- Movimiento: Puedes decirle que has visto a alguien haciendo algo sospechoso para que mande a ese personaje a la sala de detención.
Karol Bondarenko
El cocinero, un hombre flaco y tembloroso, no habla bien inglés y teme que le deporten a su país (inventa un nombre que termine en -istán). Ha visto a la criatura matar a uno de los chicos, pero no ha dicho nada para que no le hagan hablar con la policía.
- Gancho: Hablar alguna palabra en su idioma.
- Movimiento: Puede pedirle que vigile cualquier localización y te reporte todo lo que ocurra una noche.
Susan Meyers
La profesora, joven demasiado flaca con ropas demasiado baratas, sigue intentando reír por el resto de sus «niños», pero está aterrorizada.
- Gancho: Tranquilizarla cuando la pillas llorando en un lugar oculto.
- Movimiento: Puedes conseguir que hable con otro alumno y le sonsaque 3 verdades.
Localizaciones
Aula
Donde más tiempo pasáis, el aula. Los pupitres vacíos de los alumnos muertos pesan más de lo que deberían.
- Colores: Amarillo verdoso, marrón amarillento, vómito.
- Aromas: Madera gastada, sudor impregnado, vómito.
- Motivos: Desesperación, error.
Taquillas
De día, el lugar donde todos los cotilleos se esparcen. De noche, el lugar donde más muertos han aparecido.
- Colores: Destellos, gris azulado, rojo brillante.
- Aromas: Cera, herrumbre, sangre reseca.
- Motivos: Angustia, soledad.
Sala de detención
El único lugar seguro del instituto. Nunca se ha visto a la criatura ahí, así que ha corrido el rumor de que está protegido mágicamente. ¿Es así? ¿O es solo coincidencia? En cualquier caso, últimamente más alumnos se portan mal para entrar ahí.
- Colores: Verde luminoso, amarillo esperanzador, pizarra.
- Aromas: Aire limpio, sándalo, merienda de ayer.
- Motivos: esperanza, tristeza.
Sala del baile
En el gimnasio ya todo está preparado para el baile. Aunque el último cadáver haya sido encontrado aquí mientras ponía la decoración, no parece que la fiesta se vaya a detener.
- Colores: Rosa, rojo, verde, púrpura.
- Aromas: Bebidas azucaradas, plástico, ambientador enmascarando algo más.
- Motivos: ilusión, miedo.
Preguntas para los personajes
- Mayor rompecorazones: Tu pareja ha sido hallada muerta hace unos días. ¿Conseguirás a alguien para el baile?
- Mayor tunante: Todo empezó cuando entraste una noche a robar. ¿Qué pasó?
- Mayor manipulador/a: Ganaste las elecciones para representante de los alumnos. ¿Cómo te están presionando y por qué no quieres hacer nada al respecto?
- El/La más oprimido/a: Desde que la criatura mató a tu matón delante de ti, nadie se mete contigo. ¿Por qué no has dicho todo lo que sabes sobre la criatura?
- El/La más poderoso/a: Tus padres decidieron que estuvieras en el instituto público para darte una lección sobre el dinero ¿qué haces con tu incalculable riqueza para que todos en el colegio te traten como si fueras de la realeza?
- El/La más celoso/a: Ya sabes que no vas a conseguir pareja en el baile. ¿Cómo planeas boicotear el baile?
Episodios anteriores
- Cuéntanos sobre un personaje que solía aparecer en la serie, pero que fue asesinado.
- Cuéntanos sobre una escena picante que casi consigue que cancelen la serie.
- Cuéntanos algo sobre la criatura que solo los espectadores han visto.
- Cuéntanos sobre el trágico evento que aparentemente desencadenó todo.
Conclusiones
Para estas preguntas, consulta a todos los que están en la mesa. Más de una persona puede ofrecer información sobre esto.
- ¿Qué miedo depreda la entidad de la oscuridad exterior?
- ¿Qué punto débil creen los alumnos que tiene la criatura?
Movimientos del Escenario
Reserva de huida
Este juego tiene una reserva que se usa para sobrevivir. Empieza a 0 y cualquiera puede añadir puntos a la reserva gastando 1 opción de aquellas conseguidas con cualquier tirada.
La reserva es compartida por todos y nadie puede exigir que otro no lo utilice.
Cuando alguien quiera huir de la criatura, se debe tirar los dados con las siguientes preguntas:
- ¿Por qué te da tanto miedo?
- ¿Por qué una parte de ti desea ser devorado?
Puede añadir, antes de tirara, punto de la reserva de huida al dado.
Si la tirada es exitosa, se huye de la criatura. Con un 7-9, se elige 1 opción. Con un 10+, se eligen 2 opciones.
- Sobrevives.
- No mata a ningún personaje no jugador.
- Descubres un punto débil.
Si has utilizado puntos de la reserva para huir, y sobrevives, estás Marcado.
Si no eliges la opción de sobrevivir, estás muerto. Solo puedes jugar en flashbacks o, a discreción del Maestro de Ceremonias, bajo el control de la criatura, aunque todos piensen que estás vivo.
Marcado
Si consiguen matar a la criatura, todos los personajes Marcados al final del juego mueren por la criatura de manera patética y terrible.
Si no consiguen matar a la criatura, todos los personajes Marcados sobreviven a la criatura, sabiendo que hicieron lo correcto, intentando rehacer su vida en otra parte y olvidar esa terrible experiencia.
_
Fear Itself es un juego de rol de terror que te ofrece vivir la experiencia de estar dentro de tus películas, tus series o tus novelas de terror favoritas. Funciona muy bien con la ambientación del Horror Incesante y es compatible con la famosa Guía del Horror Incesante. Sin embargo, ofrece las herramientas para poder jugar cualquier tipo de terror, desde slasher a psicodrama sobrenatural, y con cualquier tipo de ambientación. ¡Cómpralo pinchando AQUÍ!